09.12.2025

Вербицька Оксана

Інтерв’ю з автором української гри Menace from the Deep Артемом Баздирєвим • Межа


Рік тому ми вже спілкувалися з Артемом Баздирєвим, розробником цікавої української карткової гри у лавкрафтовському сетингу Menace from the Deep. Увесь цей рік автор розбудовував та покращував свій проєкт, а нещодавно ми навіть побачили гру, яка дуже схожа на клон Menace from the Deep. Ба більше, прізвище Артема з’являється у титрах гри Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure тричі. Українець позначений як програміст геймплею та консультант з дизайну, крім того, автори з канадської Crimson Herring Studios висловлюють йому особливу подяку. Про це, а також про те як Артем провів цей рік і які плани він має на подальше ми й вирішили поспілкуватися.


Олег Данилов:
Добрий день, Артеме, мабуть, з цього і почнемо. Але спочатку трохи контексту. Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure – це картковий roguelite у світі дуже незвичної текстової (майже у дусі Disco Elysium) рольової гри Sovereign Syndicate від канадської Crimson Herring Studios. Яке відношення ти маєш до цього проєкту? Чому ця гра та твоя Menace from the Deep настільки схожі за механіками та навіть візуальним стилем?


Артем Баздирєв:
Вітаю, Олеже. Crimson Herring Studios це, так би мовити, команда дружня до моєї студії Flat Lab. З їхнім СЕО Айзеком Отвеєм я познайомився в мережі, коли він запропонував видавати Menace from the Deep. Ця невеличка студія з Канади розробляє власні проєкти, але нещодавно вони злилися з канадським інді-видавцем Zugalu Entertainment. Ми досить продуктивно поспілкувалися тоді з Айзеком, він дуже приємна людина, і навіть попри те, що я відмовився від їхньої пропозиції, ми продовжили спілкуватися й обмінюватися порадами щодо розробки та видавництва ігор. Чесно кажучи, я дізнався про те, що моє ім’я є в титрах їхньої нової гри лише коли почув ваше запитання. Тож як так сталося.

Кадр з гри Hunter's Moon: A Sovereign Syndicate Adventure. Українська локалізація присутня

Кадр з гри Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure. Українська локалізація присутня

Навесні 2025 року, десь через пів року після релізу Menace from the Deep, Айзек поділився новиною, що вони збираються зробити власний декбілдер і ми провели дуже довгу бесіду щодо нюансів розробки такого проєкту. Попри те, що карткові ігри наче виглядають не дуже складними у розробці, це насправді не так – кожна дія гравця потребує досить складних обчислень. Наприкінці цієї розмови я сам запропонував Айзеку поділитися моїми напрацюваннями з Crimson Herring Studios. Хоча їхня студія більше за мою, але успішних проєктів в них до цього майже не було. Тож схожість обох ігор пояснюється тим, що я передав Crimson Herring власні напрацювання.

Безпосередньо в розробці Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure я участі не брав. В принципі це цілком логічно, що вони висловили мені подяку, але це вносить деяку плутанину.


Олег Данилов:
Ти вже грав у Hunter’s Moon? Чи можеш порадити її тим, кому сподобалась твоя Menace from the Deep?


Артем Баздирєв:
Я грав в ранні версії цього проєкту, ще до його оприлюднення, грав і в повну версію, ще до релізу, але виключно по запиту Айзека, як друг і щоб надати їм фідбек, бо моїй думці вони довіряли, як достатньо авторитетній. Ігри дійсно досить схожі через це, але мене приємно здивувало і те, як багато нового вони додали у цей жанр.

Це не мій проєкт, тож буду відвертим. Гра має як плюси, так і мінуси. Почну з мінусів. Мені, як у першу чергу ігровому художнику, графіка в Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure здалася слабенькою. Сетінг знайомий мені за їхнім попереднім проєктом, Sovereign Syndicate, і хоча він має багато паралелей з лавкрафтівськими світами, мені він не дуже близький. У передрелізній версії я зустрів досить багато некритичних багів. Наскільки я розумію, станом на зараз багато з цього вже було виправлено. За технічним станом гра схожа на Menace from the Deep на момент релізу. Відповідальні розробники виправляють усі негаразди, коли гравці починають сповіщати про проблеми. Це не недбалість, це обмежені ресурси, навіть 4-5 тестерів можуть пропустити деякі баги.

Кадр з гри Hunter's Moon: A Sovereign Syndicate Adventure

Кадр з гри Hunter’s Moon: A Sovereign Syndicate Adventure

Тепер щодо плюсів. Мені сподобалась система глобальних місій і декількох стартових локацій, це щось новеньке. Дуже сподобалось, що вони озвучили, щоправда, лише англійською, всі події та усі катсцени у грі, саме ті місця де найбільше тексту і в Menace from the Deep.

Для мене це цікавий досвід, який досить складно отримати – пограти у власну гру так, наче ти її й не розробляв. Або так, наче ти розробив гру, потім стер собі пам’ять і пограв в неї так, наче бачиш вперше. Hunter’s Moon – це не мій проєкт, але багато механік дійсно схожі, тож це був наче Menace from the Deep, але над яким я не працював і не знаю там кожен піксель.


Олег Данилов:
Добре, повернімося до Menace from the Deep. Як я знаю, останній рік ти провів покращуючи гру, а також розробляючи доповнення The Rift of Sanity. Як я бачу продажі DLC виявилися невеликими. Ти не шкодуєш про витрачений час?


Артем Баздирєв:
Я категорично не погоджуюся з оцінкою доповнення. Насправді доповнення наче надало базовій грі друге дихання. Я знаю, що у доповнення оцінка нижче, ніж в основної гри, але за відгуками гравців я бачу, що це було саме те, що багато з них очікувало. В доповненні є дуже оригінальний новий герой, купа нових предметів, цілий новий акт “Зовнішній світ” і ще багато іншого.

Сам я отримав велетенське задоволення працюючи над новим контентом для гри. Можу поділитися, що приблизно кожен сьомий гравець Menace from the Deep придбав і доповнення. Я не шкодую ні за хвилиною часу, яке я на нього витратив.

В таких іграх комбінаторика має велике значення. 35% додаткового контенту в доповненні створює в рази більше комбінацій того, як саме ви пройдете забіг. Можливо у мене склалося краще враження ніж воно є насправді, але мені як розробка, так і тестування The Rift of Sanity принесли масу позитивних емоцій. Я не планую нових доповнень до Menace from the Deep, але не тому, що попереднє було якимось не таким, а тому, що я додав у гру все, що хотів і поставив на цьому крапку.

Кадр з доповнення Menace from the Deep - The Rift of Sanity

Кадр з доповнення Menace from the Deep – The Rift of Sanity


Олег Данилов:
Взагалі, чи варто інді-розробникам заморочуватися з DLC, артбуками, музикою та іншим додатковим контентом до своїх ігор? Чи окупають продажі роботу над такими додатками?


Артем Баздирєв:
Я б розділив цей перелік на дві групи, окремо DLC та окремо музика, артбуки та все інше.

Придбання музики чи артбуку ніяк не урізноманітнить гру для гравця. Тож спочатку я не планував додавати їх до Menace from the Deep, але Айзек з Crimson Herring висловив іншу думку щодо цього. За його філософією такий тип контенту – це своєрідні “чайові” від гравців яким дуже сподобалась гра. Я навіть бачив у інших розробників, що вони додають порожнє DLC, яке так навіть підписано як “чайові”, або “підтримка”. І мабуть, в цьому є сенс. Не для всіх, а саме для поціновувачів. Але не надати відданим фанам взагалі нічого у відповідь на підтримку здається мені несправедливим, тож я виклав на Steam саундтрек та артбук до гри.

Арт до гри Menace from the Deep

Арт до гри Menace from the Deep

Артбуком я насправді дуже пишаюся, бо в ньому зібрана майже 100% зображень з гри, а я вважаю, що Menace from the Deep виглядає дуже стильно. Чомусь мені приписують крадіжку стиля Darkest Dungeon, хоча насправді я вперше пограв в цю гру лише влітку 2025 року, вже після виходу Menace from the Deep. І взагалі не вважаю, що наші стилі настільки схожі, щоб кидатись подібними звинуваченнями.

Тож я рекомендую інді-розробникам викладати саундтреки та артбуки як додатковий контент для фанатів. І закликаю всіх сприймати це як додатковий спосіб подякувати розробнику за гру, якщо вона вам дуже сподобалась.

Арт з гри Menace from the Deep

Арт з гри Menace from the Deep

Стосовно DLC – це вже складніше питання. Якщо ваша інді-гра не набрала якийсь суттєвий пул гравців, то, мабуть, не варто робити DLC, бо його придбають виключно ті, кому гра дуже сподобалась. Я противник DLC, які просто додають нові скіни, чи ще щось виключно косметичне. Не будь-яка гра взагалі потребує доповнення. Все залежить від жанру та масштабу. The Rіft of Sanity стало першим доповненням, яке я розробив, бо Menace from the Deep поки що єдина видана мною гра, яка на нього заслуговувала.


Олег Данилов:
Рік тому, коли ми спілкувалися уперше, продажі Menace from the Deep складали близька 20 тис. примірників і ти був ними дуже задоволений. Зараз мова йде вже про 60-70 тис. копій. Як ти оцінюєш фінансові результати сьогодні? Наскільки довгий хвіст продажів очікуєш у наступні роки на розпродажах та подіях Steam?


Артем Баздирєв:
Як раз минулого тижня Menace from the Deep перетнула відмітку в 70 тис. копій. Це десь в 35 разів більше, ніж я взагалі очікував перед релізом :). Для гри розробленою майже самотужки – це грандіозний результат. Вона не стала світовим хітом, але точно зайняла гідне місце серед українського інді, і я цим дуже пишаюся.

Мені складно оцінювати яких продажів очікувати у майбутньому, але гра вже має приблизно 120 тис. додавань в обране, і мала досить високу знижку у 35-40% декілька останніх розпродажів. Специфіка ігрового ринку така, що більшість ігор виходять на пік у перші тижні-місяці після релізу, а далі зацікавленість гравців помітно спадає. Це нормально, бо кожен день виходять десятки, інколи сотня ігор та їхня якість в інді-сегменті стає в цілому вищою. Гравці звикли до ігор-сервісів, тож без постійної підтримки та розвитку майже будь-яка гра, яка не є світовим хітом, відходить на другий план. Для мене важливим досягненням буде 100 тис. проданих копій. Сподіваюся це станеться в наступному році. Але і поточні показники, особисто для мене Menace from the Deep – це великий успіх, який зарядив мене на створення більш масштабних і крутих проєктів.

Кадр з доповнення Menace from the Deep - The Rift of Sanity

Кадр з доповнення Menace from the Deep – The Rift of Sanity


Олег Данилов:
Пройшов рік з релізу Menace from the Deep. Озираючись назад, які помилки та складності ти подолав за цей рік? Чого можна було б уникнути? Які поради ти можеш дати іншим українським розробникам?


Артем Баздирєв:
Одна з найважливіших речей яку я засвоїв – це те, що скільки б у вас не було плейтестерів – цього завжди замало. Мені ледь не випадково пощастило мати трьох дуже відповідальних тестерів-волонтерів, без яких Menace from the Deep могла б провалитися. Складно переоцінити їхній вклад.

На інші граблі я наступив вже після релізу The Rift of Sanity. Я починав ще 2 проєкти, на які згаяв по декілька місяців, і прийшов до розуміння, що не варто продовжувати ці розробки. Це трапилось тому, що я не бачив повної картини перед початком розробки. Часто буває, що те як ти уявляєш свою гру напочатку, і якою вона виходить наприкінці – це дуже різні речі. Забагато експериментів у рамках одного проєкту можуть призвести до того, що врешті-решт геймплей просто перестає чіпляти. Я не думаю, що це поширена проблема, як гравцю мені навпаки цікаво бачити побільше експериментів з боку розробників. Але як розробника мене іноді заносить, і я розумію, що в це ніхто не гратиме.

Кадр з доповнення Menace from the Deep - The Rift of Sanity

Кадр з доповнення Menace from the Deep – The Rift of Sanity


Олег Данилов:
Багато розробників зараз активно використовує ШІ у процесі створення ігор. Але геймери сприймають це вкрай негативно, занижують оцінки та навіть булять розробників. Яке твоє ставлення до цього питання? Чи використовуєш ти ШІ у роботі, чи плануєш робити це надалі?


Артем Баздирєв:
Серед розробників з мого оточення є як противники ШІ, так і захисники. Особисто я поділяю можливо непопулярну думку – я підтримую свідоме і відповідальне використання ШІ у розробці, і проти узагальнення і булінгу.

Мабуть, негативне ставлення стосується у першу чергу згенерованих зображень. Сам я не використовую згенеровані зображення у грі, але не цураюся згенерувати собі референси. Я взагалі не проти згенерованої музики. Частина музики, яку слухаю на Google Music, наприклад, Lofi під яку я люблю працювати, може бути згенерована. Якщо музика, яка створює атмосферу чи фон, виконує, на мою думку, своє призначення, то вона не стає для мені гіршою від того що згенерована.

Арт з гри Menace from the Deep

Арт з гри Menace from the Deep

Але найчастіше у своїй роботі я використовую ШІ, щоб пришвидшити написання коду, або навіть для балансування гри. У мене все добре з математикою, але ШІ дозволяє розрахувати деякі комплексні речі набагато швидше. При написанні коду, до появи ШІ, я інколи міг провести 2-3 години в пошуках вирішення своєї проблеми на Stackoverflow або на інших форумах, чи читаючи документацію. Зараз більшість цих проблем вирішується одним запитом до ШІ.

Тож я вважаю, що ШІ – це інструмент, який ще треба опанувати. Я розумію, чому більшість людей вважає інакше, я також не в захваті від купи згенерованого контенту, що заполонив інтернет. Але мені здається, що треба провести межу між бездумним продукуванням контенту “аби було” та використання ШІ як помічника.

І останнє. Незалежно від того, по який бік барикад стосовно цієї теми ви знаходитеся, ШІ проник вже майже в усі сфери діяльності, і це невідворотно. Я боюся, що люди з ігрової індустрії не мають іншого вибору ніж як опановувати ШІ та залучати його в розробку, бо інакше є шанс через декілька років залишитися на узбіччі. Закликаю всіх не узагальнювати ШІ та відноситись до цього простіше. Оминайте такі ігри, якщо ви категорично проти. Не треба створювати конфлікти на рівному місці. І я поважаю вашу думку, навіть якщо ви в жодному пункті зі мною не погоджуєтесь.

Кадр з доповнення Menace from the Deep - The Rift of Sanity

Кадр з доповнення Menace from the Deep – The Rift of Sanity


Олег Данилов:
Під час нашого попереднього спілкування я запитував тебе про можливу співпрацю з твоїм братом-близнюком Пилипом. І, наскільки я знаю, ви все ж таки вирішили попрацювати разом над новими проєктами. Що це буде, продовження Menace from the Deep чи щось геть нове? Чи плануєте ви залучати інших співробітників?


Артем Баздирєв:
Так, все вірно. Починаючи з вересня 2025 року ми з Пилипом працюємо разом. Він саме закінчив роботу над своїм довгобудом I Want to Believe і тепер ми нарешті синхронізувалися з власними окремими проєктами та почали роботу над спільним.

Ми вже майже рік як регулярно розганяємо різні ідеї для майбутніх проєктів і намагаємось відібрати ті, які здаються цікавими. Ми поділили обов’язки навпіл, я займаюся графікою та геймдизайном, Пилип – кодом, музикою і звуками. Якось так вийшло, що в спектрі геймдевних навичок ми опанували різні, тому і гарно один одного доповнюємо. Плюс, працюючи в команді, вже складніше знайти відмовку від того, щоб не працювати.

Арт з гри Menace from the Deep

Арт з гри Menace from the Deep

Ми зареєстрували справжню компанію й наш підхід вже став куди серйознішим, ніж раніше, коли все трималося виключно на ентузіазмі. Моя дівчина, яка допомагала мені з графікою Menace from the Deep, тепер вже моя дружина, і її я також залучаю за необхідністю до наших проєктів, бо вона найкращий художник серед нас. В її послужному списку є навіть робота над персонажами у Battlefield 6. Але їй ближче традиційне художнє мистецтво ніж ігри, тому я намагаюся забагато не відривати її на власні проєкти.

Щодо ігор над якими ми зараз працюємо. З десятків відсіяних і менш цікавих ідей впродовж року ми зупинилися на трьох. Одну з них відклали на потім, бо вона дуже масштабна і ми поки що просто не потягнемо її. Ще одна гра вже майже на стадії демоверсії, ми плануємо анонсувати її найближчим часом. І через те, що в цій ідеї для мене роботи виявилось набагато менш ніж для брата, то я почав ще один паралельний проєкт. Зараз він на стадії прототипу, але я роблю на нього велику ставку, бо це буде щось дійсно новеньке за жанром. Анонс буде ще не скоро, бо цій грі ще треба пройти тестування після того, як буде готовий прототип. Ідей дуже багато, часу на все не вистачає. Тож очікуйте на анонси в недалекому майбутньому.


Олег Данилов:
Дякую за відповіді, Артеме. Тоді з нетерпінням чекаємо анонсу ваших нових проєктів. Тримайте нас у курсі справи. Наснаги вам!



Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар