16.12.2025

Вербицька Оксана

Інтерв’ю з головним редактором видавництва “Мальопус” • Межа


Логотип видавництва “Мальопус” або MAL’OPUS – можна зустріти на полицях багатьох українських фанатів попкультури. “Мальопус” почало з коміксів Marvel, але вчасно відчуло зміни ринку, зробивши ставку на мангу, артбуки, кукбуки та ігрову літературу. Про те, як видавати книжки в умовах блекаутів, чому переклад з японської – це випробування не для слабких духом, та як кукбук по “Відьмаку” став першим твором з офіційною термінологією всесвіту українською, ми поговорили з головним редактором видавництва Романом Бугайчуком. Нині він поєднує керування редакційними процесами зі службою у Збройних Силах України.


Микита Казимиров:
Почнемо з початку. Як розпочався твій шлях редактора і як це призвело до роботи в “Мальопусі”?


Роман Бугайчук:
Фактично, я займався тим самим, чим і ти зараз: був журналістом, писав статті про ігри, комікси та кіно. Паралельно влаштувався у київський комікс-шоп LOOT. Тоді я й познайомився з майбутніми засновниками “Мальопусу”. Спочатку ці люди створили Comic Con Ukraine, де я трохи допомагав з копірайтингом, а наприкінці 2018 року вони вирішили відкрити власне видавництво і запросили мене допомогти з редактурою.

Тоді ніхто до кінця не розумів, як правильно працювати з цим форматом. Ми дивилися на колег, питали поради та вчилися на ходу. Я починав як пруфрідер – вичитував тексти після інших, згодом став повноцінним редактором, а останні чотири роки обіймаю посаду головного редактора.

Головний редактор видавництва Мальопус Роман Бугайчук

Головний редактор видавництва “Мальопус” Роман Бугайчук


Микита Казимиров:
“Мальопус” починався саме з коміксів, як я розумію?

Роман Бугайчук: Так. Нашими першими релізами у квітні 2019 року були “Рукавиця Нескінченності” та “Дедпул проти Таноса”. Це збіглося з прем’єрою фільму “Месники: Завершення” / Avengers: Endgame. Кінець великої фази Marvel у кіно припав на початок нашої роботи.


Микита Казимиров:
Це культові речі. Чи важко було новому видавництву отримати на них ліцензію?


Роман Бугайчук:
Порівняно з тим, як доводиться домовлятися зараз, особливо з японцями, Marvel – це було просто. Тоді вони роздавали права доволі вільно: можна було прийти без портфоліо, заявити про бажання видавати, і отримати згоду.


Микита Казимиров:
Зараз ваш фокус змістився на мангу. Коли стався цей перехід?


Роман Бугайчук:
Ми почали працювати у цьому напрямку ще до повномасштабного вторгнення, у 2020–2021 рр. Скажу відверто: тоді в мангу майже ніхто не вірив. Ми бачили спроби “Нашої Ідеї” з котиком Чі (прим. ред.: мається на увазі манга “Чі. Життя однієї киці” від Конамі Канати), бачили “Мольфарів”, але самі – я та інший співзасновник Артем – цим не надто цікавилися. Окрім культових аніме ми особливо нічого не дивилися.

Проте наш другий співзасновник, Діма, мав інтуїцію. Він відчував, що це саме те, що допоможе нам розвинутися. Ми дослухалися. Втім, свій перший том манги, це був “Шлях домогосподаря”, ми змогли видати лише в січні 2023 р.


Микита Казимиров:
Чому така велика затримка? Це через повномасштабне вторгнення?


Роман Бугайчук:
І через війну, і через специфіку японських правовласників. Вони дуже довго відповідають, або не відповідають взагалі. Між нашим запитом і виходом друком однієї з манг пройшло три роки. Японців треба довго переконувати, що ти здатен видати їхній продукт якісно.


Микита Казимиров:
Окрім манги, ви зайняли ніші артбуків та кукбуків (кулінарних книг). Як ви прийшли до цього?


Роман Бугайчук:
З артбуками цікава історія була. Я побачив у Twitter, що Коджіма анонсував артбук по Death Stranding, і написав у робочий чат: “А чому ми таке не видаємо, може пора?”. І вирішили, що дійсно пора. Ми купили ліцензію у Titan Books, видали – і книга виявилася дуже успішною. Потім був артбук по The Last of Us, наклад якого розлетівся за кілька тижнів. Артбуки стали одним зі стовпів, що фінансово підтримували нас тривалий час.

Кукбуки – це ідея Артема. Ми моніторили Amazon і побачили шалений успіх кулінарної книги за серіалом “Друзі”. Він був в топах за продажами, з купою позитивних відгуків. В Україні цей серіал культовий, а ніша тематичних кукбуків була порожньою. Ми ризикнули – і це “залетіло”, друкували вже, мабуть, чотири наклади. А окрім серіалів є фільми, ігри й так далі, тобто нішу можна розвивати далі. Коли “бульбашка” коміксів Marvel луснула, саме артбуки та кукбуки дозволили нам вистояти. Якби ми не почали видавати щось подібне, то справи в нас могли б зараз бути зовсім поганими.


Микита Казимиров:
А як щодо ігрової літератури?


Роман Бугайчук:
Вона ніби сама проситься до портфоліо, якщо ти вже працюєш у гік-ніші. Великі видавці цим не надто цікавилися. Було видання “Кров, піт і пікселі” від BookChef, але, будемо чесними, воно було зроблене посередньо і, ймовірно, з оглядом на російське видання. Ми підібрали цю нішу, і зараз конкуренції в ній майже немає.


Микита Казимиров:
Занурмось в безпосередньо в роботу. Манга, комікси, великі книги – у чому різниця в роботі над цими форматами?


Роман Бугайчук:
На диво, зараз найлегше працювати з мангою. Там менше тексту, процеси перекладу, редактури та верстки проходять швидко – ми анонсуємо по 5-6 томів на місяць.

З текстовими книжками набагато важче. Наша редакція заточена під візуальні формати. Щоб ефективно видавати великі книги, потрібна окрема гілка фахівців, інакше процеси дуже розтягуються. Тому манга у нас вилітає як з конвеєра, а книги виходять повільно.


Микита Казимиров:
Як виглядає процес перекладу, особливо з японської?


Роман Бугайчук:
Японська мова дуже специфічна, вона зав’язана на контекстах. Головне в перекладі – передати сенс, а не просто слова. Якщо щось звучить нормально, але по суті не є правильним, редактор без розуміння японської та без оригінального тексту перед очима це не побачить. Так, можна користуватися електронними перекладачами чи ШІ, але якщо у вас нема саме гарного перекладача, який сам зможе побачити власні помилки та зрозуміти всі нюанси, то це дуже важко та потенційно небезпечно для фінального друку. Важливо мати в команді професіоналів своєї справи.

Загалом у нас працює приблизно до 30 людей. Невелика частина в штаті, решта – фрилансери. У нас є наступний ланцюжок: перекладач готує переклад – редактор вносить правки – вони це узгоджують між собою – випусковий редактор шліфує – верстальник розміщує цей текст безпосередньо в макеті – редактори/коректори вичитують макет – випусковий редактор фіналізує і звітує про готовність до друку. Це мінімізує ризик помилок.

Ми працюємо напряму з японською мовою, але є винятки. До речі, цікавий факт: деяку “японську” мангу ми перекладаємо з французької. Наприклад, серію “Dark Souls: Спокута”. Французький ринок манги неймовірно розвинутий, вони навіть наймають японських авторів, і тоді перше видання виходить французькою мовою. Деякі автори отримали популярність саме завдяки французькому ринку.


Микита Казимиров:
Здається, що з ігровою літературою працювати простіше – це ж переважно англійська мова. Чи є тут свої нюанси, особливо щодо термінології?


Роман Бугайчук:
Ігрова література – це, мабуть, одна з найскладніших ніш, і справа не лише в мові. Тут завжди виникають труднощі з технічними термінами. До того ж це не завжди англійська. Наприклад, артбук по Clair Obscur: Expedition 33 ми перекладаємо з французької. Це серйозний виклик: знайти перекладача, який знає французьку і водночас здатен правильно адаптувати всю специфічну лексику.

Щодо термінів загалом, то ми, звісно, використовуємо відому таблицю ігрової термінології українською. Ми беремо її за основу, там справді багато корисного, але не слідуємо їй сліпо. Якщо ми бачимо, що певний термін з таблиці “не лягає” в текст або є менш зрозумілим для читача за інший аналог, ми починаємо обговорення й інколи обираємо варіант, який краще прижився.

Головна складність тут кадрова. Для якісної роботи перекладач і редактор мають не просто знати мову, а й глибоко розбиратися в іграх. А таких людей, які б і класно перекладали, і редагували, і були геймерами – їх дуже мало.

Команда видавництва Мальопус на Games Gathering 2024 Kyiv

Команда видавництва “Мальопус” на Games Gathering 2024 Kyiv


Микита Казимиров:
Ігрова спільнота часто критикує переклади термінів. Як ви до цього ставитеся?


Роман Бугайчук:
Геймерське ком’юніті доволі консервативне, мені так здається. Довгий час української в іграх не було, люди звикли до англійської або російської. Поява української термінології часто викликає спротив просто через незвичність.

Щодо критики – якщо це зауваження про викривлення змісту, то варто, авжеж, прислухатися. Якщо ж це просто “мені незвичне це слово” – ну тоді спробуйте звикнути, у мові стільки чудових слів, про які ви не чули. Але, якщо чесно, я особливо не згадаю, щоб критикували конкретно наші видання. Пам’ятаю, критикували локалізацію Baldur’s Gate III за те, що там переклали промовисті імена деяких персонажів (Тінесерда, наприклад). Ми так само переклали промовисті імена персонажів в нашому виданні фентезійної манги “Підземелля смакоти”, але ніхто особливо не жалівся.

Я помітив, що книжкова спільнота спокійніше до подібних моментів ставитися, навіть попри те, що якщо зануритися в нюанси перекладу, то теж можна знайти багато дискусійних моментів.


Микита Казимиров:
Ви співпрацюєте з офіційними українськими локалізаторами ігор?


Роман Бугайчук:
Майже виключно з ними. “Шлякбитраф”, UnlocTeam – вони перекладали нам майже все ігрове. Якщо є офіційна локалізація, ми використовуємо саме її. На фанатські переклади або навіть субтитри Netflix, які часто бувають неякісними, ми не орієнтуємося.

Яскравий приклад – манга “Підземелля смакоти”. Саму назву ми взяли у Netflix. Це їхній варіант, не ми її вигадали. Але всередині – термінологію, імена персонажів – ми перекладали з нуля. У субтитрах стрімінгу багато помилок: часто це калька з англійської, а іноді навіть “вуха стирчать” з російської. Тому брати це за основу ми не могли.


Микита Казимиров:
Скільки часу займає підготовка одного проєкту?


Роман Бугайчук:
Манга – це десь пів року повного циклу: місяць переклад, місяць редактура, верстка, три місяці закладаємо на друк. Прості артбуки з мінімумом тексту займають приблизно стільки ж часу. Великі артбуки можуть займати набагато більше часу. Наприклад, артбуки по Kingdom Come: Deliverance II, Clair Obscur: Expedition 33 або Arcane – це, по суті, повноцінні книги за обсягом тексту.

Здебільшого ми працюємо з перекладацькими спілками. Це дозволяє залучити до проєкту одразу 4–5 людей, що суттєво пришвидшує роботу. Якби ми віддали велику книгу одному перекладачеві, він міг би працювати над нею 3–4 місяці, а то й довше.

Але тут важливо не переборщити. Звісно, все одно має бути загальна редактура – людина, яка зведе стиль під один знаменник.

Але традиційні книги – це найдовший процес. Робота над деякими може тривати рік і більше.


Микита Казимиров:
Де ви взагалі шукаєте людей під конкретні проєкти?


Роман Бугайчук:
Станом на сьогодні у нас сформований надійний внутрішній пул. Ми майже не шукаємо нікого зовні. Наша стратегія – навчити людей, підтягнути їхній рівень і тримати біля себе, щоб вони не втекли до конкурентів.

Раніше ми активно постили вакансії в соцмережах, давали тестові завдання. Ті, хто проходив відбір і “приживався”, працюють з нами досі. Щодо ігрової літератури, то тут схема проста: ми пишемо перевіреним партнерам, наприклад, спілці “Шлякбитраф”. Кажемо умовно: “Привіт, є артбук по S.T.A.L.K.E.R. 2, візьметеся?”. Вони забирають роботу і повертають готовий текст.

З мангою було інакше. На початку ми трохи “похантили” у тих, хто вже видавав мангу, шукали людей зі знанням японської. Багато хто писав нам сам – у дірект Instagram чи на пошту. Так ми знайшли чудових фахівців, які з нами вже роками.


Микита Казимиров:
Як ви обираєте, що саме видавати? Це холодний розрахунок чи любов до конкретних тайтлів?


Роман Бугайчук:
Ми – видавництво, яке хоче їсти, тому пріоритет завжди за тим, що популярне і на що є запит. Ми постійно моніторимо ринок, каталоги видавців, тренди. Наприклад, якщо виходить гучна екранізація аніме – це сигнал, що продажі першоджерела можуть злетіти.

Звісно, видати все топове неможливо: деякі японські видавці досі не працюють з Україною. Іноді ми беремо менш відомі тайтли для різноманіття портфоліо, адже не можна жити лише хітами. Ну і, звісно, є особисті мрії – іноді ми видаємо те, що просто дуже любимо самі.


Микита Казимиров:
Як виглядає процес купівлі ліцензії? Це просто листування чи складні перемовини?


Роман Бугайчук:
Це багатоетапний процес. Спочатку ти пишеш агенту і перевіряєш, чи вільний тайтл. Якщо так – ти робиш офер: пропонуєш ціну, описуєш формат видання, наклад, роздрібну вартість.

Якщо на тайтл претендує кілька видавців, починається аукціон. Тобі можуть сказати: “Є ще два гравці, які хочуть цю ліцензію”. І тут ти вирішуєш: або покращувати свою пропозицію та платити більше, якщо ти дуже віриш у цей проєкт, або відступити і не витрачати зайві гроші.


Микита Казимиров:
Раз ми заговорили про гроші, можеш пояснити читачам, що формує ціну на книгу чи мангу?


Роман Бугайчук:
Факторів багато, але основні – це вартість самої ліцензії та роялті, відсоток, який ми платимо правовласнику з кожного проданого примірника. Далі йде собівартість виробництва: переклад, редактура, верстка. І, звісно, друк. Фінальна ціна – це сума всіх цих витрат плюс відсоток прибутку.


Микита Казимиров:
Як ти оцінюєш поточний стан ринку манги, коміксів та артбуків в Україні?


Роман Бугайчук:
Якби ми спілкувалися у 2023 році, я б з упевненістю сказав, що ринок росте і все чудово. Але станом на зараз спостерігається спад.

Щодо манги – ця “бульбашка” дуже швидко надулася за останні три роки. З’явилася безліч видавців, які почали видавати все підряд. Пропозиція зараз величезна, а грошей у людей більше не стає, як і самих людей. Наша аудиторія – це підлітки та молодь, і з очевидних причин вона зменшується. Тому шаленого зростання вже немає, ми радше вийшли на плато.

З артбуками ситуація схожа, плюс накладається висока ціна виробництва. Але ми вибудували процеси так, що можемо дозволити собі й купувати нові ліцензії, і підтримувати старі серії.


Микита Казимиров:
А що з класичними американськими коміксами? Виглядає так, що вони зараз не в фаворі.


Роман Бугайчук:
Так і є. Marvel для нас закінчився разом із третьою фазою кіновсесвіту, після фільму “Месники: Завершення”. Продажі різко впали, тому ми від них повністю відмовилися. Я бачу, що інші видавці зараз пробують видавати Marvel, але не знаю, наскільки їх влаштовують результати.

З DC ситуація ще цікавіша. Раніше ексклюзивні права на них мала лише “Рідна Мова” – Warner Bros. хотіли одного партнера. Зараз, коли ці комікси майже нікому не потрібні, вони роздають ліцензії всім охочим.


Микита Казимиров:
Чи розглядаєте ви нові формати, наприклад, ранобе (Light Novel)?


Роман Бугайчук:
Ми видали одне ранобе, але це складно. По-перше, переклад з японської помітно дорожчий. По-друге, культура читання ранобе у нас не настільки розвинена, як манги. Тому це точно не пріоритет. А майже в усі інші гік-формати ми й так вже зайшли.

Команда видавництва Мальопус на Книжковому Арсеналі 2024

Команда видавництва “Мальопус” на Книжковому Арсеналі 2024


Микита Казимиров:
Як повномасштабне вторгнення вплинуло на видавництво?


Роман Бугайчук:
У 2022–2023 роках був парадоксальний ріст – люди масово переходили на українське. Але зараз ринок перенасичений, з’явилося багато видавців манги, а купівельна спроможність людей падає. Додайте сюди блекаути, удари по друкарнях та мобілізацію працівників.

Я й сам мобілізувався. На щастя, моя посада дозволяє мені дистанційно виконувати функції, скажімо так, проджект-менеджера – роздавати завдання і контролювати дедлайни, але повноцінно редагувати тексти важко. Все це непросто, але завдяки злагодженій команді ми добре тримаємося.


Микита Казимиров:
Чи є проєкт, робота над яким запам’яталася найбільше?


Роман Бугайчук:
О, так. Це кукбук по “Відьмаку”. Ми готували його “під ялинку”, тобто до різдвяних свят, переклали, використовуючи термінологію з книг (від КСД), бо іншої офіційної на той момент не існувало. І коли ми вже готові були здавати макет у друк, правовласники раптом запросили на перевірку весь текст, що є рідкісним явищем.

Через деякий час нам прилітають правки від Марії Стрільчук, Localization PM & Engineer із CD Projekt Red. Виявилося, що вони вже мали затверджений глосарій для всесвіту “Відьмака”, про який ніхто не знав.

Ми опинилися в ситуації, коли виправити все – це зірвати строки друку і втратити чергу в друкарні. Нам вдалося домовитися: перший наклад виходить як є, а другий, який ми здали в друк одразу ж, вже містив офіційну термінологію CDPR. Фактично, цей кукбук став першим друкованим продуктом з офіційною ігровою локалізацією “Відьмака”.


Микита Казимиров:
Наостанок, про що мріє головний редактор “Мальопусу”?


Роман Бугайчук:
Гадаю, якийсь унікальний, суто авторський проєкт, повністю вигаданий мною. Це вимагає величезного ресурсу, але можна помріяти.


Микита Казимиров:
Дякую за відверту розмову та вашу роботу. Бажаю, щоб ці плани обов’язково здійснилися.



Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар