06.01.2026

Вербицька Оксана

Чому UFDS критикують у Steam і хвалять військові пілоти. Інтерв’ю з творцем українського симулятора FPV-дронів


Ukrainian Fight Drone Simulator — це симулятор FPV-дронів, який понад два роки використовують військові для підготовки операторів ударних БПЛА. За даними команди, через UFDS пройшли понад п’ять тисяч пілотів, а розробка від початку велася у тісній співпраці з чинними бойовими операторами.

Нещодавно проєкт отримав публічну версію у Steam — обмежену у порівнянні з навчальним продуктом, але побудовану на тих самих принципах. Ми поговорили з керівником команди UFDS Юрієм про мотивацію створення таких проєктів, про виклики, критику в Steam, реакцію досвідчених пілотів та плани на розвиток.

— Як би ви описали свій проєкт Ukrainian Fight Drone Simulator (UFDS)?

Еволюція війни — це заміна людини зі зброєю на зброю без людини, і дрони у ній це черговий стрибок. Симулятор робить акцент на стратегічному прийнятті рішень, точному виконанні та керуванні ресурсами, а не на прямій вогневій силі. На відміну від традиційних військових ігор, UFDS не стільки про бійця з гвинтівкою, скільки про командирів розумних машин, які планують, пілотують і координують роботизовані підрозділи на полі бою.

Головна відмінність симулятора дронів від шутерів — реальні навички. Чи гарно стріляє зі справжньої рушниці кіберспортсмен по Counter-Strike? На мою думку, гравці витрачають багато годин на безкорисний у реальному житті скіл. А от у симуляторі гравець може отримати реальні навички. Більше скажу: те, яким буде першій політ людини без підготовки на симуляторі, і те, яким буде політ після 30 годин у симуляторі — повністю різний результат.

Без сталих навичок з мікромоторики, що дасть симулятор, літати не можливо. Тому просто граючи в UFDS, вже можна вчитися реальному керуванню, що в нашому житті може стати ну дуже корисним досвідом.

— Чи був у вас досвід в розробці до того, як ви почали займатися UFDS?

Мій бекграунд був доволі різноплановим. У мене є технічна освіта і досвід роботи на великому виробничому підприємстві. Також я займався дизайном і графікою — робив технічні візуалізації, працював з 3D-анімацією та іншим візуальним контентом.

Саме робота з графікою і 3D пробудила в мені інтерес до ігрових рушіїв. Коли я побачив можливості Unreal Engine, стало зрозуміло, що їх можна використовувати не лише для ігор, а й для симуляцій, навчальних продуктів, інтерактивних середовищ. З цього моменту я почав глибше занурюватися в цю сферу.

Був ще досвід, пов’язаний з розробкою, після чого вирішив остаточно займатись нею, і таким чином я дійшов до UFDS.

— Чи правильно я розумію, що ідея створити симулятор виникла вже під час повномасштабної війни?

Так, абсолютно. Це був прямий виклик. З одного боку, повномасштабне вторгнення стало викликом для українського суспільства, яке зіткнулося з противником, що значно переважає за ресурсами. Очевидно, що діяти довелося асиметрично, проте ідея масового застосування FPV-дронів як ефективного інструмента протидії автоматично потягнула за собою іншу проблему — підготовку пілотів.

На початку війни цей процес був досить хаотичним: різні виробники та підходи, відсутність систематизованих тактик і навчання. Ми побачили в цьому велику прогалину. Саме тому симулятор був запланований як інструмент, який дозволяє пілотам навчатися без ризику для життя, зберігати себе і водночас якісно готуватися до виконання бойових завдань.

Формально проєкт існує близько двох років — ми вважаємо його стартом грудень 2023, але роботи почалися раніше, ще в перший рік повномасштабної війни. Я особисто тоді активно шукав, як можна застосувати технології візуалізації — розглядав варіанти з VR та іншими форматами. У підсумку саме ідея симулятора для підготовки операторів дронів виявилася найбільш релевантною.

— Чи є підрахунки, скільки пілотів навчалося на симуляторі з моменту його запуску?

За нашими даними — понад п’ять тисяч пілотів.

Відгуки здебільшого були позитивні. Ми свідомо готувалися до того, що фідбек буде різним, адже доступ до симулятора військові пілоти отримали ще на дуже ранньому етапі проєкту. Тоді, звісно, вже можна було під’єднати пульт, політати й отримати схожі на реальні відчуття, але продукт ще був далекий від фінального стану.

Нам критично важливо було отримувати зворотний зв’язок саме від бойових операторів, щоб зрозуміти, як коректно відтворити реальні умови. До симулятора одразу були дуже високі вимоги, адже це все ж не просто гра, а інструмент для відпрацювання навичок, які напряму впливають на ефективність пілотів на фронті.

Тому з самого початку ми будували розробку не на власних уявленнях про те, «як має працювати симулятор», а на практичному досвіді чинних військовослужбовців. Увесь процес постійно супроводжувався їхніми порадами та зауваженнями — і це для нас було принциповим.

— Ви неодноразово наголошували, що для симулятора критично важлива реалістичність. Чи доводилося вам свідомо щось спрощувати або змінювати логіку певних процесів — коли в реальності це працює одним чином, а в симуляторі довелося реалізувати інакше?

Перша й найбільш очевидна потреба — розмежування версій симулятора. Starter Edition, що вийшла у Steam — це свідомо обмежена версія того продукту, який використовується у військових навчальних центрах.

Таке рішення було прийняте обґрунтовано. Ми розуміли, що захист у Steam не є ідеальним: будь-який новий тайтл зазвичай з’являється на «торентах» уже в перші два — три дні після релізу, а інколи навіть раніше. Тому ми не мали ілюзій.

Ще було питання безпеки, зокрема, щоб симулятор не потрапив до ворога. Саме тому ми обмежили доступ і за регіональним принципом: з росії гру офіційно придбати неможливо. Хоч ми й розуміємо, що обмеження часто намагаються обходити, цей ризик був врахований заздалегідь.

Відповідно, у публічній версії симулятора ми не відкривали жодної чутливої інформації. У Steam доступна лише та частина функціоналу, яка не створює загроз ні для продукту, ні для тих, хто використовує його у реальних бойових умовах, якщо ця версія раптом потрапить до ворога.

— Ми зараз говорили саме про Steam-версію, зрозуміло, що її довелося свідомо урізати. А якщо говорити про симулятор, як навчальний інструмент — чи є там спрощення?

Якщо говорити саме про симулятор, то це вже інша площина. Там мова йде не про загальне спрощення, а про нюанси та рівень деталізації виконання бойових завдань.

Ми виходили з пріоритизації ключових навичок, які мають розвиватися у пілота. Це, в першу чергу, керування дроном, розуміння радіогоризонту, протоколи зв’язку, впливу перешкод і вітру. Усі ці базові речі ми не просто не спрощували — навпаки, намагалися максимально зберегти їхню складність і навіть поглибити.

Водночас ми свідомо спрощували другорядні елементи, які не мають прямого впливу на виконання бойових місій. Наприклад, роботу з інвентарем. У реальних умовах пілот фізично встановлює антену, витрачає на це час, використовує додаткові прилади тощо. Після спілкування з військовими з різних напрямків — розвідка, камікадзе, бомбардувальники — стало зрозуміло, що навіть у таких, здавалося б, дрібницях у кожного підрозділу є свої специфічні підходи та вимоги.

Щоб не ускладнювати симулятор надмірною кількістю другорядних завдань — наприклад, повноцінним розгортанням антен, їх маскуванням у лісі та іншими подібними речами — ми реалізували це у вигляді чек-листа. Він перевіряє, чи виконані ключові кроки правильно: чи коректно під’єднані дроти, що робити у разі відмови обладнання, і так далі.

— Тобто, якщо підсумувати, спрощення стосувалися лише тих елементів, які напряму не впливають на керування і пілотування?

Так, здебільшого саме так.

— В Steam гра має змішані відгуки. Зокрема, частина гравців скаржиться на «нереалістичну фізику», тоді як з відповідей розробників складається враження, що чинні військові оператори її схвалили. В чому, на вашу думку, полягає така критика?

Ця критика, в першу чергу, пов’язана з різним рівнем експертності користувачів Steam і їхнім бекграундом.

По-перше, багато гравців приходять до нас із досвідом цивільних симуляторів — таких як Liftoff, Uncrashed та подібних. У цих іграх дрони зазвичай літають без додаткового навантаження: без бойової частини тощо. Вони заточені під «чистий» політ, і це формує певні очікування.

По-друге, є люди, які мають обмежений досвід пілотування реальних дронів. Наразі в умовах війни цивільне пілотування дронів ускладнене, і мало хто може просто «для практики» літати на великих дронах із навантаженням десь за містом. Тому цей досвід або дуже фрагментарний, або взагалі відсутній.

В UFDS ми чітко вказуємо, на яких компонентах побудовані дрони, вказуємо різні типи навантаження тощо. Ми постійно консультувалися з пілотами, які мають десятки й сотні вильотів на різних моделях. І тут є важливий момент. На фронті існує величезна кількість дронів від різних виробників — їх справді понад 500. У них різні партії, різні заводські налаштування, різна поведінка в польоті. І військові нам прямо казали: це не критично. Якщо в тебе є досвід, ти або швидко налаштовуєш дрон під себе, або адаптуєшся до його поведінки буквально за пів години.

Натомість людина, яка літала роками на одному цивільному дроні, зібраному чи купленому під власні бажання та потреби, а потім заходить у симулятор і очікує ідентичної фізики, майже гарантовано буде розчарована. Її суб’єктивне відчуття просто не збігається з реальністю.

Водночас ми регулярно чуємо зовсім інший фідбек від досвідчених FPV-пілотів, зокрема військових. Навіть люди з понад вісьма роками досвіду, який почали отримувати ще до повномасштабної війни, говорили нам, що їм подобається фізика. Наприклад, не лише політ, а й те, як зроблений вітер у симуляторі. На їхню думку, він вийшов цікавим — навіть казали нам, що боротьба з ним викликає відчуття, максимально близькі до реальних.

За моїми підрахунками, понад 80 навчальних центрів військових використовували нашу версію симулятора і давали відгуки. І цей фідбек був доволі однорідний і позитивний. Я від військових пілотів ще жодного разу не чув критики в стилі «дрон летить як фанера».

Також є речі, які не залежать від суб’єктивних відчуттів. Це фізика, математика, аеродинаміка. Ми не вигадували жодних нових законів, а спиралися на реальні розрахункові моделі — і це все можна перевірити.

Якщо підсумувати, гравцям із недостатнім або суто цивільним досвідом пілотування UFDS може здаватися складнішим, ніж звичні симулятори, але це саме питання досвіду і очікувань. Саме тут й з’являється більшість дискусій щодо фізики в симуляторі.

— Запитаю ще трошки про критику. У Steam у відгуках деякі гравці скаржаться, що гра підтримує не усі RC-контролери чи деякі працюють некоректно. Чи справедлива ця критика?

Ця критика загалом об’єктивна, якщо порівнювати UFDS із «цивільними» FPV-симуляторами, які давно присутні на ринку. Той самий Liftoff існує багато років (з 2015-го року, — прим. ред.), і за цей час розробники мали можливість протестувати десятки різних пультів, налагодити співпрацю з виробниками й поступово додати підтримку майже всього обладнання, яке існує на ринку.

Ми ж виходили з іншої задачі. На старті проєкт створювався насамперед для військових пілотів. Ми запитали себе: якими пультами реально користуються оператори на фронті? Зібрали статистику, визначили найпоширеніші моделі — і саме їхню підтримку реалізували в першу чергу. Очевидно, що за обмежений час і ресурс ми фізично не могли одразу забезпечити підтримку всіх пультів керування.

Якщо симулятор цивільний, логіка проста: чим більше пультів ти підтримуєш, тим ширша аудиторія і більші продажі. Це не було нашою першочерговою метою. Наш фокус був на навчанні й підготовці, саме тому підтримували ті RC-контролери, які реально використовуються у Збройних силах. Коли, наприклад, хтось скаржиться на відсутність підтримки DJI-пультів, варто уточнити: ми ніколи не заявляли їх підтримку. У нас немає і DJI-дронів — це закрита, пропрієтарна екосистема, і повноцінна інтеграція такого обладнання є окремою складною задачею. До того ж за нашими даними, апаратуру DJI військові пілоти використовують порівняно рідко.

Ми спочатку вирішили не додавати підтримку геймпадів, бо вважали, що це може формувати неправильні навички. Ергономіка, хват, логіка керування — усе це суттєво відрізняється від реальних RC-пультів. Якщо людина навчиться літати на геймпаді, а потім візьме в руки справжній пульт, їй доведеться фактично перевчатися.

Але ми намагаємось реагувати на всі коментарі та впроваджувати апдейти, важливі для аудиторії. Тож, коли ми побачили багато запитів від користувачів геймпадів, то вже на третій день після релізу додали їхню підтримку. Ми випустили швидке оновлення, провели стрім і записали окреме відео з поясненням, як усе правильно налаштувати.

— Чи плануєте ви додавати підтримку більшої кількості пультів керування?

Так, ми плануємо додавати підтримку більшої кількості пультів, але це не швидкий процес. Щоб повноцінно інтегрувати новий контролер, його потрібно фізично мати на руках, провести серію тестів, розібратися з особливостями прошивок тощо.

Окрема складність — це постійні оновлення від виробників. Нові прошивки можуть змінювати логіку інпутів або поведінку окремих каналів, через що пульт, який раніше працював коректно, після оновлення може поводитися інакше. Відстежувати такі зміни одночасно по всьому обладнанню фізично складно, майже неможливо.

Тому додавання підтримки нових пультів — це фоновий, постійний процес: ми поступово розширюємо список сумісних контролерів, але робимо це обережно.

— Як довго ваш проєкт зможе залишатися актуальним — з погляду на те, як швидко змінюється галузь дронів та розвиток технологій на війні загалом?

З самого початку ми обрали підхід, за яким усе, що стає актуальним на фронті, ми намагаємося якомога швидше впроваджувати в симулятор.

Хороший приклад — дрони на оптоволокні. Ще у 2023–2024 роках було багато очікувань, що масовим рішенням стануть дрони з донаведенням або елементами штучного інтелекту. Але цього не сталося. Натомість саме оптоволокно стало масовим і реально працюючим рішенням в умовах стійкого РЕБу. Відповідно, ми переглянули свої пріоритети: відклали активну реалізацію донаведення, хоча воно лишається в розробці, і зосередилися саме на оптоволокні.

Що стосується актуальності загалом, є речі, які залишаються важливими незалежно від того, як змінюється війна. Змінюватимуться дрони, відстані, конкретні тактики застосування — і це нормально. Але базові фізичні й технічні принципи нікуди не зникають.

Ми постійно стежимо за тим, що з’являється як з боку ворога, так і з боку наших розробок, і намагаємося це враховувати. Є також речі, про які я, на жаль, не можу говорити публічно (навіть натякати). Але скажу так: ще на старті ми заклали певні архітектурні рішення, які дозволяють нам швидко адаптувати симулятор до змін і впроваджувати нові актуальні механіки.

— На вашу думку, кому симулятор дає найбільшу практичну цінність: новачкам, досвідченим пілотам чи командирам, які планують дронові операції? Для кого він найпотрібніший і найефективніший?

Я б сказав, що для перших двох категорій — новачків і досвідчених пілотів, але в різних аспектах.

Для новачків у нас розроблений базовий курс. Він доступний і у Steam-версії — це та сама «Академія», яку бачить цивільний користувач. Водночас у військовій версії цей курс значно ширший і глибший: там є низка нагальних моментів, які ми не можемо викладати у публічний доступ.

Саме для початківців базовий курс є стартовою точкою. Він готує до виконання бойових завдань у профільних напрямках — камікадзе, бомбардувальник або перехоплювач. Це фундамент, без якого пілотувати справжній дрон небезпечно.

Якщо ж говорити про досвідчених пілотів, то для них симулятор працює вже як інструмент підвищення кваліфікації. Наприклад, курс перехоплювача — це значно вищі швидкості, складніша навігація та робота з цілями в повноцінному 3D-просторі. Коли і ціль, і дрон перебувають у русі в трьох вимірах, задача ускладнюється в рази.

Окремо можна згадати місії бомбардувальника. Тут ми навіть стикалися з нерозумінням з боку частини наших тестерів: люди дивуються, чому після ураження цілі місія не завершується. Але це якраз принципова відмінність бомбера від камікадзе — він багаторазовий. Завдання не закінчується скидом боєприпасу, пілот має повернути дрон назад.

І це окрема навичка: повернення з меншим зарядом батареї, зі зміненими умовами вітру, з іншою масою дрона. Фактично це новий політ із новими ввідними даними.

Для досвідчених пілотів симулятор особливо цінний тим, що дозволяє тренувати роботу з проблемами, що властиві реальній місцевості. Ми використовуємо справжні карти з даними висот і рельєфу. Знаючи, на якому типі дрона він буде літати, пілот може заздалегідь відпрацювати навігацію, планування маршруту, збереження заряду і стабільність зв’язку. Саме в цьому і є практична цінність симулятора.

— Чому ви обрали модель «платна гра + доступ через Patreon», і чи не шкодить вона довірі аудиторії, які очікували повний функціонал у Steam-версії?

Зазначу лише, що зараз ми вже не використовуємо Patreon, оскільки він не дуже «любить» проєкти, пов’язані з війною, і перейшли на рідний Donatello.

На нашу думку, ця модель себе загалом добре виправдовує, передусім тому, що ми її і не позиціювали як обов’язкову доплату за повний функціонал. Ми не просуваємо підписку, не робимо маркетингових кампаній у стилі «докупіть, щоб отримати більше», не розігруємо доступи тощо.

Першочергово Patreon створювався саме як форма підтримки проєкту. Це доволі звична культурна практика, особливо в українському контексті, де люди підтримують інші українські ініціативи. Ми це сприймали саме як донатну сторінку для небайдужих.

Водночас зрозуміло, що просто просити щомісячну підтримку без жодної відповіді з нашого боку було б некоректно. Тому ми додали певні бонуси як форму подяки. Це радше нагорода за підтримку, а не прихований або «вирізаний» контент гри.

Така модель поширена у багатьох проєктах: якщо людина добровільно підтримує розробку, вона отримує щось додаткове у відповідь. Тож ми не розглядаємо це як плату за «повноцінність».

— Чи є у вас додаткові інструменти захисту від доступу росіян до продукту — і йдеться зараз не лише про Steam-версію, а насамперед про сам симулятор?

Так. За нашими мірками та порівняно з конкурентами, вона одна з найсильніших — як за можливостями, так і за якістю реалізації. Станом на зараз я не бачив зламаного продукту, який був би захищений цією системою.

Зокрема, ми не фіксували жодних зламів «військової» версії симулятора. Щодо Steam-версії — там можуть з’являтися різні повідомлення, їх ще треба перевіряти, але навіть якщо десь існує злитий білд, це для нас не несподіванка. Ми одразу розуміли, що повністю захистити Steam-продукт неможливо.

Водночас військова версія захищена принципово інакше. Ми використовуємо криптошифрування, багаторівневі системи доступу та контроль дистрибуції. Кожен ключ має облік, і доступ чітко відстежується. Тому можна сказати, що саме військова версія на сьогодні захищена повністю.

— Які ваші плани щодо подальшого розвитку та підтримки проєкту — як цивільної Steam-версії, так і навчального симулятора?

Найближчим часом для Steam-версії ми плануємо додати мультиплеєр, щоб гравці могли змагатися між собою. Загалом мультиплеєр робить продукт значно «живішим». Також будемо розширювати контент: додавати нові дрони, техніку та мапи.

Для військової версії плани масштабніші й більш стратегічні. Концепція проєкту Ukrainian Fight Drone Simulator навмисно узагальнена та не обмежується лише FPV-дронами, просто саме вони зараз є найбільш масово застосовуваними на фронті, і з них логічно було починати.

У військовій версії вже є й інші типи апаратів, зокрема «крила», і надалі ми хочемо розширювати парк українського виробника. Крім того, зазначу, що ми ніколи не додаємо техніку формально. Кожен новий дрон проходить реальні польові випробування: ми виїжджаємо на полігон та тестуємо його в реальних умовах.

Звісно, розвивати продукти будемо поступово, але не окремо — скоріше за все, якийсь контент з навчального симулятора буде «переїжджати» у Steam-версію. Загалом, плани у нас довготривалі, бо за продуктом стоїть команда з досвідчених професіоналів, що вмотивовані робити симулятор краще та допомагати нашим захисниками на фронті.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини





Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар