Чому штучний інтелект все ще поступається людям у дизайні

Автор: author avatar Вербицька Оксана

29.06.2026

У розмові на подкасті Lenny’s Podcast Ендрю Амброзіно, продуктовий та інженерний керівник Codex-додатка в OpenAI, розкриває цікавий парадокс: штучний інтелект уже фактично створює більшість коду, але в сфері дизайну досі спостерігаються суттєві труднощі. Саме тут стає очевидним, що «людський смак» — це не просто модний термін, а справжній комплексний бар’єр для автоматизації творчих процесів.

Амброзіно пройшов шлях від дизайнера до інженера, а потім до продуктового менеджера та засновника власного стартапу. Зараз він відповідає за трансформацію Codex у «найефективніший десктопний додаток». Його погляди на дизайн у контексті ШІ не є ані романтичними, ані утопічними: модель безперечно буде вдосконалюватися, але найскладніші виклики в дизайні полягають у речах, які важко навіть описати, не кажучи про цифрове відтворення.

Що означає «смак»: не лише про естетику, а про системне мислення

У технічних дискусіях слово «смак» часто ототожнюють із зовнішньою привабливістю — чи гарний вигляд має інтерфейс, чи плавні анімації. Проте Амброзіно пропонує ширше тлумачення поняття. Він посилається на слова продуктового лідера з компанії Linear, який зауважив, що люди часто переоцінюють значення естетичного аспекту смаку. В ілюстрацію наводиться приклад Пола Грема: він може мати глибоке відчуття смаку у продуктах і ідеях, одночасно носячи карго-шорти, що не впливає на його професійні якості.

За Амброзіно, смак включає декілька рівнів:

  • Естетичний пласт: коли, наприклад, анімація здається надто агресивною для своєї функції, або жест інтерфейсу не відповідає користувацьким очікуванням.
  • Системне мислення: як конкретний елемент взаємодіє із загальною системою, яку роль він виконує в контексті тематики продукту, і як це рішення вписується в ширший контекст розвитку продукту.

Головне питання смаку, за словами Амброзіно, полягає в тому, що якщо можна створити будь-що, яким має бути цей «щось», яка його мета і як до неї рухатися? Це питання не про вибір конкретного шрифту, а про встановлення напрямку, рамок і концепцій. Саме такі компетенції стають найціннішими в сучасних командах, де реалізація ідей перестала бути дорогою.

Чому ШІ-дизайн часто не збігається з очікуваннями

Незважаючи на значні успіхи в автоматизованому програмуванні, ситуація у дизайні виглядає інакше. Амброзіно зазначає: «Штучний інтелект поки що дуже слабкий у справжньому дизайні. Його результати зазвичай посередні, і рідко буває, що вони ідеально відповідають завданню».

Типова проблема — це «дизайн у стилі Codex» або «дизайн у стилі Claude» — тобто характерні для певної моделі шаблони. Візуально роботи часто виглядають охайно, але не викликають враження, ніби створено влучну форму, що враховує конкретні завдання, час і контекст.

Це не лише питання естетичної недосконалості. Головна суть у тому, що моделі переважно генерують комбінації вже знайомих патернів, тоді як у дизайні ключовим є саме новаторство та одночасне чуття культурного контексту. Якщо в інженерії повторення відомого працюючого патерну — це перевага, то в дизайні це часто призводить до кліше і шаблонності.

Чому дизайн складніше піддати покращенню, ніж програмний код

Одна з головних причин відставання дизайну у результатах ШІ — складність підходу до оцінювання якості в автоматичних системах навчання.

Код має чіткі критерії:

  1. Чи компілюється він.
  2. Чи проходить ряд тестів.
  3. Чи виконує він поставлені завдання.

Ці критерії дозволяють організовувати зворотний зв’язок для покращення моделей. У дизайні подібного «еквівалента» немає. Саме тому у грі з відгуками критично важливий «людський смак» як елемент механізму зворотного зв’язку.

Для формування циклу навчання «що є добрий, а що — поганий дизайн» необхідне постійне залучення експертів-оцінювачів, що суттєво ускладнює і уповільнює процес порівняно з автоматизованими тестами в програмуванні.

Крім того, дослідницькі лабораторії фокусувалися перш за все на задачах, які безпосередньо прискорюють наукові відкриття в ШІ. В епоху розвитку кодових моделей очевидним було те, що вміння створювати коректний код прискорює розвиток досліджень. Натомість в дизайні подібного чіткого «підйомного ефекту» не було, тож інвестиції у цю сферу були менш значними.

Таким чином виникає подвійна проблема: дизайн важко формалізувати, а процес оцінювання є дорогим і трудомістким, що призводить до відставання в якості навчання спеціалізованих моделей.

Роль культурного контексту та пастка «клону Linear»

Ще одним складним для оцифрування фактором є саме культурне тло. Амброзіно пригадує період, коли «кожен новий веб-сайт був майже копією сайту Linear». Цей дизайн став еталоном «хорошого смаку» у сфері B2B-продуктів, а хвиля наслідувань була настільки очевидною, що це помітило практично все професійне середовище.

З точки зору моделі, що видає стільки жодних сайтів у стилі Linear, це могло б вважатися проривом: «якщо б модель стабільно видавала дизайн Linear, це було б вражаюче». Втім, для практичних цілей дизайну це — проблема, оскільки світ не потребує безкінечної кількості однакових сайтів, навіть якщо зразок досконалий.

Відповідь на запит «намалюй гарний SaaS-сайт» з формату вариації одного й того ж дизайну — це типова пастка, в яку потрапляють генеративні системи. Тут проявляється роль культурного контексту:

  • Що вважається «гарним дизайном» у конкретний часовий проміжок.
  • Як швидко певні дизайнерські прийоми стають застарілими.
  • Що виглядає свіжо, а що — вторинно.

Це динамічні категорії, що залежать від моди, професійних обговорень, індустріальних мемів. Формалізувати їх у жорсткі правила для ШІ набагато складніше, ніж, скажімо, універсальні інваріанти на кшталт «уникай витоків пам’яті» у коді.

Чому у дизайні більша цінність новизни, ніж у коді

Для програмування повторюваність є перевагою. Надійність і передбачуваність приходять через використання давно перевірених архітектур, патернів і стилів коду, що полегшує підтримку.

У дизайні ж, за Амброзіно, дія інша: існує критична потреба у новизні, яка в цьому полі вагоміша, ніж у програмній інженерії. У коді бажано, щоб модель орієнтувалася на відомі шаблони, натомість у дизайні необхідні елементи випадковості та експерименту.

Отже, завдання дизайнера — не просто обрати з меню наявних патернів, а сформувати таке поєднання властивостей, яке водночас:

  • Відповідає поточним очікуванням користувачів.
  • Не слугує копією чужого продукту.
  • Виступає інструментом для акцентуації унікальності конкретного сервісу.
  • Задає трендові орієнтири для майбутніх наслідувань, а не приєднується до застарілих.

Генеративні моделі, навчені на великій кількості минулих прикладів, природно тяжіють до «усереднення». Вони ефективні там, де потрібно «гарно інтерполювати» між відомими зразками, але часто провалюються в задачах, що вимагають екстраполяції — вийти за межі наявного репертуару.

Невидимі виклики: абстракції між дизайном і кодом

Навіть у разі, якщо машини навчаться створювати привабливі візуальні рішення, залишається ще один складний рівень, який Амброзіно виокремлює як особливий виклик для автоматизації: абстрактні зв’язки на межі дизайну й інженерії.

Він описує це як «рівень абстракцій, що є грою між софтверним дизайном і відповідним кодом». Мова не про кольори чи шрифти, а про концептуальне відображення елементів в інтерфейсі та в кодовій базі. Прикладом може бути елемент у куті екрана та елемент у кінці списку, які мають однакову семантику, поведінку і очікування з боку користувача. Ідеальний підхід полягає в тому, що в коді це відображається однією узагальненою абстракцією, а не двома непов’язаними фрагментами.

Амброзіно протиставляє поверхневий підхід більш глибинному. При поверхневому, наприклад, під час ребрендингу доводиться змінювати сотні різних компонентів в ручному режимі. У глибшому ж варіанті всі елементи пов’язані через спільну семантику, тому достатньо оновити одну абстракцію, щоб системні зміни відбулися по всій архітектурі.

Зараз моделі не демонструють сили на такому рівні: «Це не просто питання покращення дизайнерських навичок для моделей. Йдеться про здатність розуміти, що дві зовні різні речі насправді є списками зі схожою стилістикою і патернами взаємодії. Ця задача наразі видається недосяжною для сучасних технологій».

Тобто ШІ здатний створити «гарний візуальний образ», але пов’язати цю картинку із довготривалою й надійною кодовою та продуктовою структурою йому поки що надзвичайно складно.

Людський смак як ключовий елемент зворотного зв’язку

Амброзіно кілька разів повертається до теми смаку як складової, яка:

  • Визначає, що саме варто реалізовувати, якщо можна створити будь-що.
  • Виступає фільтром при виборі з десятків чи сотень прототипів.
  • Формує основні критерії для оцінки дизайну.

У роботі з кодом моделі можуть виявляти автономність, оскільки отримують чітко структурований зворотний зв’язок. Натомість у дизайні людська оцінка не просто корисна — вона є частиною самої системи навчання: «Людський аспект смаку — це складова механізму зворотного зв’язку, необхідна для ефективного навчання, і наразі це залишається трохи поза досяжністю сучасних технологій.»

Це одночасно і обмеження для систем штучного інтелекту, і зона відповідальності для команд. Коли реалізація стає «дешевою», за висловом Амброзіно, саме вміння розрізняти сигнал і шум, виявляти цінні ідеї в хаосі експериментів і вдало їх обрамляти стає ключовою і дефіцитною компетенцією.

Смак у цьому розумінні неможливо просто «витягнути» з людини і перенести у модель як набір формальних правил. Він є динамічним, залежним від культури і контексту явищем, без якого процес навчання моделей дизайну просто не може ефективно працювати.

Чи зможе штучний інтелект повністю автоматизувати дизайн?

Амброзіно уникає категоричних тверджень щодо «ніколи» та «завжди». Він визнає, що ряд технічних обмежень поступово подолаються:

  • З’являться вдосконалені методи оцінювання якості.
  • Лабораторії виділятимуть більше ресурсів і уваги розвитку ШІ для дизайну.
  • Моделі навчаться краще працювати з різноманітними інструментами.

Проте він наголошує, що навіть із поліпшеннями в генерації інтерфейсів не буде вирішеної головної задачі — визначення того, яким саме має бути продукт у конкретному моменті розвитку технологій і ринку. «Що він має собою представляти, якщо можна створити будь-що? Яка мета і як до неї дійти?» — це, на його переконання, і є справжнє питання смаку.

Поки моделі не набудуть здатності формулювати та відповідати на ці питання самостійно всередині мінливого культурного середовища, дизайн залишатиметься сферою, де люди не тільки корегують роботу ШІ, але й формують загальні рамки діяльності.

Дизайн як зона опору «усередненню»

У той час, як програмування вже перетворюється на процес, що полягає у «керуванні машиною», дизайн за формулюванням Амброзіно залишається середовищем, де людський смак, культура і прагнення до новизни виступають важливим бар’єром для повної автоматизації.

Попри те, що моделі здатні клонувати вдалі сайти, поєднувати різні шаблони в нові макети й повторювати популярні патерни взаємодії, вони поки що не можуть:

  • Відокремлювати справді нові ідеї від банальних варіацій.
  • Підтримувати глибинні абстракції між інтерфейсом та кодом.
  • Працювати з культурним контекстом як з живим, мінливим явищем.
  • Вбудовувати людський смак у стабільний цикл навчання.

У світі, де «будь-хто може створити будь-який функціонал», саме дизайн у широкому розумінні — як поєднання естетики, системного мислення та чутливості до культури — залишається тим унікальним фактором, що найважче звести до набору алгоритмічних інструкцій. І саме тому наразі людський смак лишається однією з найцінніших навичок в епоху розвитку ШІ.


Джерело:
OpenAI Codex lead on the new shape of product work | Andrew Ambrosino
Посилання на зображення

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

різне

Погода Київ --°C
USD-- EUR--