У 2023 році ми вже спілкувалися з Русланом Ternox Саліковим, українським інді-розробником, видавцем інді-ігор, організатором конкурсів для розробників початківців, одним з творців ігрового сайту “Куток” і таке інше. Після інтерв’ю з агенцією Palaye, яка заявила про свої наміри зайнятися також виданням інді-ігор, ми вирішили знову поспілкуватися з Ternox, який займається тим самим вже декілька років, а нещодавно суттєво розширив своє портфоліо. Але звісно ж поговоримо ми не лише про це.
Олег Данилов: Добрий день, Руслане, давно не чулися. Перед тим як перейти до ігор та їх видання, хотів поставити тобі трохи інше запитання… Розробка ігор, видання ігор, проведення конкурсів, підтримка ігрового сайту, щось ще я забув? Як ти це все встигаєш і як організуєш свій час?
Руслан Саліков: Ще я трохи ютубер і музикант! Основний мій час все ж таки забирає розробка STONKS-9800, усе інше не вимагає так багато уваги. На сайті працюють надійні люди, розробники, яких я видаю, самі роблять власні ігри. А ще я багато часу сиджу за комп’ютером. Напевно, більше ніж треба. Організація часу в мене це щось типу “я працюю, а потім відчуваю що втомився і відпочиваю”. Але часто настільки цікаво працювати над грою що мене важко зупинити.
Олег Данилов: Поговоримо про STONKS-9800. Як я розумію, станом на зараз це найуспішніша твоя гра і частково дохід з неї допомагає влаштовувати додаткові активності. Влітку 2024 року йшлось про продажі у 25 тис. копій, як я бачу зараз ця цифра близько 70 тис. Ти очікував такої популярності гри? Які ринки прийняли STONKS-9800 краще за інші й чому на твою думку?
Руслан Саліков: На цей час продано вже 80 тисяч копій. Зараз гра стала дуже популярною у Китаї, до цього у Південній Кореї. Азія – це основний ринок. Звісно ж є і багато продажів у США, де люди згадують старі ігри для ПК часів DOS.
Кожне велике оновлення привертає увагу нової авдиторії й тому на диво активність у STONKS-9800 потроху тільки зростає, а не падає, як це зазвичай буває. Звісно ж, з кожним релізом сподіваєшся на диво та мрієш про подібний результат. Я був задоволений і стартом у 2023 році, але далі все стало тільки краще.
Я бачив зацікавленість гравців ще до релізу, коли показував відео з гри та скріншоти – але це все скоріш про естетику, далі справа була за геймплеєм. Тут все насправді було страшніше, бо подібних ігор практично не існує та немає на що рівнятись. І я випускав гру без попередніх плейтестів взагалі (ніколи так не робіть!). Неіронічно, але можливо я намацав якусь нішу подібних лайф-сімів, яка ще не була зайнята.
Олег Данилов: Згідно з дорожньою картою гри реліз STONKS-9800 має відбутися вже 2026 року, тобто через 3 роки після виходу в Дочасному доступі Steam і через начебто шість років з початку розробки. Чималий час для інді-проєкта чи ні? Чому розробка так затягнулася і чи встигне гра вийти цього року?
Руслан Саліков: Я буду дуже старатися, щоб STONKS-9800 справді вийшла цього року, у грі вже реалізовано практично все, про що я мріяв. Розробка очевидно затягнулась, але як ви самі зазначили, у мене було багато інших проєктів. Можливо, якби мій фокус був присвячений виключено STONKS-9800 то вона вийшла б швидше. Але Дочасний доступ тут сильно допомагає і тримає в тонусі – якщо немає оновлень, то авдиторія буде незадоволена. Тому треба працювати.
Олег Данилов: І останнє запитання про STONKS-9800. Влітку 2025 року шахраї створили фейкову криптовалюту за мотивами твоєї гри з капіталізацією у $350 тис. Як почалась та чим закінчилася ця історія, якщо вона, звісно, вже закінчилася?
Руслан Саліков: Наче ще не закінчилась, я не слідкую за цим, але валюта дійсно існує. Я не дуже розбираюсь в криптовалютах, тому не знаю наскільки це успішно для шахраїв чи хоч когось. Сподіваюсь, що хоч хтось таким чином дізнався про STONKS-9800 і купив її, але боротися з цим, здається, неможливо.
Олег Данилов: Перейдемо до видання ігор. Ти займаєшся цим вже давно, портував та видавав ігри “знайомих та знайомих знайомих” на Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One і навидавав так вже 14 ігор. І ось у 2024 році ти оголосив, що починаєш видавати кращі візуальні новели з власного конкурсу Ukrainian Visual Novel Jam. Тобто Ukrainian Visual Novel Jam з самого початку був майданчиком для пошуку перспективних українських ігор, чи ця ідея прийшла до тебе пізніше? Якщо так, то що підштовхнуло до такого кроку?
Руслан Саліков: Спочатку Ukrainian Visual Novel Jam був просто способом трохи розважити народ. 2022 рік – початок повномасштабки й мені хотілось організувати якийсь рух у геймдев тусовці, а також знайти фанатів візуальних новел. Як я вже казав – набагато легше втягнути людей у геймдев, якщо перший проєкт – це візуальна новела, у програмуванні якої можна розібратись за декілька днів завдяки готовим рушіям. Тому це гарний виклик для письменників, художників, музикантів.
Дивлячись на дуже круті новели, які подавали на конкурс, я був засмучений, що лише одиниці з них доходять до повноцінного релізу у Steam і вирішив трохи з цим допомогти. Насправді я тільки починав десь у чатах говорити про подібну ідею і до мене звернулись розробниці новели “Жило на небі Сонце” з пропозицією взяти гру на видавництво – так все й почалось.
Я і сам ще набиваю руку і намагаюсь зрозуміти як краще просувати ігри, особливо візуальні новели.
Олег Данилов: Завдання видавця – маркетинг та просування ігор, допомога в розповсюджені та роботі з платформами, допомога з портуванням, перекладом та налаштуванням ігрових механік, фінансування проєктів. Які з цих завдань ти, як видавець, плануєш брати на себе? Як я розумію про фінансування ще не йдеться?
Руслан Саліков: Насправді мінімальне фінансування вже є, якщо треба, наприклад, оплатити роботу музиканта фрілансера, чи, скажімо, додатковий переклад. Але звісно, це невеликі гроші, які могли б забезпечити великі видавці. В основному я пропоную власний досвід – як і коли краще відкривати сторінку гри, як краще релізити, як просувати. Власне, я беру на себе видавництво ігор, про які я розумію як можна буде їх просувати. Також я готовий допомагати з трейлерами, наприклад, для Manic Pixie Dreamgirl я сам монтував трейлер, бо розробники ніяк не встигали.
Також через те, що завдяки STONKS-9800 зростає кількість підписників на мене як видавця у Steam, то і реліз нових ігор таким чином теж буде більш підсвіченим.
Олег Данилов: Ти готовий братися лише за візуальні новели на твоєму улюбленому рушії GameMaker, чи це може бути будь-який рушій та будь-який жанр?
Руслан Саліков: Рушій неважливий, але на консолях я поки що випускав лише ігри на Gamemaker. Напевно розберусь і з Unity якщо треба, але, наприклад, ігри на Ren’Py чи Godot випускати на консолях важко без крутого програміста, який з цим захоче розібратись і написати власну утиліту для портування. Якщо такий є серед читачів “Межі”, нехай пише мені.
Олег Данилов: Ти кажеш, що ти, як видавець, береш 30% доходу, залишаючи розробникам 70%. Але це після вирахування 30% Steam, тож мова скоріше про 50% від загальної суми, а після сплати податків розробникам залишиться лише 40-45%. Як я зрозумів, 30% видавця це досить мала за мірками ринку частка, це так?
Руслан Саліков: Так, зазвичай великі видавці з фінансуванням беруть собі 40-50%, але потім ще і вираховують з доходу розробника усі вкладені кошти. Я ніякі підрахунки витрат не веду, і просто беру 30%. Враховуючи ще і сплату єдиного податку то по суті мені залишається 25%. Мені здається це нормально.
Олег Данилов: Скільки зараз ігор у твоєму портфоліо видавця і коли очікувати на перші релізи? Вже цього року?
Руслан Саліков: На консолі я портував та видав вже десятки ігор, і це те, на чому я тримався до релізу STONKS-9800. А в Steam у мене на видавництві поки що три проєкти й всі – візуальні новели. Поки не було якихось офіційних об’яв дат релізу, тому я втримаюсь від анонсів. Сподіваюсь, що цього року буде щось цікаве, але то вже як вийде.
Олег Данилов: Що далі, через два-три-п’ять років? Залишишся маленьким видавцем маленьких ігор, чи в тебе є плани й амбіції на щось більше? Великі інді, A-проєкти, фінансування розробки тощо?
Руслан Саліков: Я так далеко не заглядаю, але, якщо чесно, у мене немає амбіцій створювати велике видавництво – хіба що разом з кимось, якось допомагаючи, але мені не хочеться відходити від безпосередньо розробки. Якщо я буду відчувати, що мені стає складно встигати просто робити гру, яка мені подобається, то я буду обмежуватися у масштабуванні видавництва або делегувати частину обов’язків.
Олег Данилов: Ти працюєш з Palaye по просуванню деяких власних проєктів, чи продовжиться ця співпраця, враховуючи, що ви тепер трохи конкуренти?
Руслан Саліков: Звісно продовжиться, для мене це корисна та зручна співпраця. І вони точно не претендують на мої візуальні новели, ха-ха.
Олег Данилов: Взагалі, чому на твою думку, відразу декілька студій/агенцій минулого року поставили видання українських інді-ігор у власні пріоритети. Ринок нарешті дозрів та остаточно відокремився від російського/пострадянського? Коли, на твою думку, ми доживемо до появи великого українського видавця для проєктів хоча б рівня A? І чи є в цьому необхідність?
Руслан Саліков: Спочатку треба вирішити що вважати “українським видавцем”. Українці точно можуть заснувати велике круте видавництво, але чи буде його зареєстровано саме в Україні як компанія? Я не впевнений.
Я чув про проблеми щодо цього та недосконалого законодавства, яке і досі не може відповісти на питання, що таке роялті з ігор і як правильно платити з них податки. Тут треба шукати гарного юриста та розбиратись разом.
Але основна проблема – це отримання та відправка виплат. Якщо брати на видавництво ігри від іноземних розробників, то будуть певні проблеми з відправкою їм грошей, а у них з отриманням. Частина України є окупованою та знаходиться під санкціями й практично кожний платіж потребує додаткових підтверджень щодо місцезнаходження. Банально оплатити якісь послуги підрядникам з іншої країни теж складно – банки вимагають купу разів перероблювати договори, щось дописувати, і поки все це пройде узгодження… мені вже простіше кидати гроші просто на PayPal, але така можливість є не завжди й існують ліміти банків на такі перекази. Усілякі Wise та Revolut нам теж заборонили.
Не буду лукавити та скажу, якби не заборона на виїзд з країни, я б вже паралельно зареєструвався як підприємець у якійсь країні Європи просто для того, щоб зручно було отримувати та відправляти платежі по світу.
Олег Данилов: Яка доля чекає на Ukrainian Visual Novel Jam? Ти плануєш продовжувати конкурс, розширювати його, змінювати формати чи строки/частоту проведення?
Руслан Саліков: Конкурс буде проводитись і надалі. Основний джем тепер проходить раз на рік (раніше був двічі), але замість другого я тепер експериментую з форматами – мікроджем, наративний джем тощо.
Олег Данилов: Серед ігор, поданих на Ukrainian Visual Novel Jam є й ігри з підкреслено українською тематикою, але здається жодна з них не дісталася до релізу в Steam. Чому так? Немає запита на український колорит в іграх? Він погано продається?
Руслан Саліков: Я і сам не знаю як його продавати. Треба щось більше за просто український колорит. Гравці хочуть, щоб візуальна новела дарувала їм фантазію і щоб вона ще й виявилась цікавою. Абсолютно точно мало кому цікавий просто сетинг України. Але цікавий сетинг, наприклад, східноєвропейського фентезі, так, цікавий, і тут можна акуратно підмішати український наратив.
Непогано з цим впоралися у S.T.A.L.K.E.R. 2 – у традиційний пострадянський сетинг додали більше згадок про Україну, вивіски українські, ті самі сірники – все це потроху просуває українську культуру, але робить це не в лоб, а акуратно. Якось так і треба, мабуть, робити.
Можу ще згадати проєкт Chumaky – гра цілком в українському сетингу, але з cozy-естетикою, яка загалом подобається людям, неспішними мандрами красивими шляхами. Такий симулятор торговця-чумака – це і є гра, яка добре репрезентує український сетинг.
Український сетинг – це не лише вишиванки, тему треба досліджувати глибше. Дуже раджу подивитись архів “Довженко-Центру” – старі українські фільми можуть бути гарним візуальним референсом на сетинг. Якщо просувати подібну гру іноземцям, то треба в першу чергу просувати цікаву історію, а не просто репрезентацію української культури, і там вже потроху додавати потрібного контексту.
Олег Данилов: Взагалі, чи потрібні нам національні ігри, які просувають українські наративи чи/та якась національна ігрова політика типу підтримку з боку уряду, податкових пільг тощо, як це є у багатьох країнах світу?
Руслан Саліков: Було б прикольно, але іноді здається, що краще нехай уряд не звертає увагу на геймдев, а то стане лише гірше. Звісно ж, нам потрібні подібні програми, якісь фонди, які б видавали гроші на розробку, але боюсь це може вилитися у нові корупційні скандали та випуск ганебних ігор на які витрачені мільйони державних гривень, з яких усі будуть сміятись. Для прикладу можна подивитись на те, як виділяються гроші на українське кіно. Але все це – після війни. Зараз, очевидно, трохи не до цього.
Олег Данилов: Дякую за цікаві відповіді Руслане! Чекаємо на реліз STONKS-9800 та українських ігор, які ти видаєш. Наснаги!
Руслан Саліков: Так, постараюся зробити це у 2026 році. Дякую і вам!




