25.12.2025

Вербицька Оксана

Інтерв’ю з розробниками української гри Back to Hearth • Межа


Гра Back to Hearth від Podoba Interactive / Marevo Collective, що вийшла у Steam наприкінці вересня 2025 року – це гарний приклад інтеграції в ігровий проєкт національного колориту та українського культурного коду. Цей симулятор ходіння з елементами point-and-click адвентюри отримав неймовірно гарні відгуки гравців, але відносно невеликі продажі. Нещодавно дизайнер гри Іван Тюрменко виклав у r/GameDevUa деякі думки та рефлексії щодо релізу цієї гри, тож ми вирішили поспілкуватися з ним про розробку та успіхи та/або невдачі Back to Hearth.


Олег Данилов:
Добрий день, Іване. Для початку розкажи трохи про Podoba Interactive, бо, наскільки я знаю, Back to Hearth – це вже третя гра вашого колективу з 2023 року. Скільки вас, як ви зібралися, як працюєте зараз, під час війни?


Іван Тюрменко:
Добрий день. Пробачте, але далі буде багато імен, бо крім кістяка команди, є учасники, які працювали з нами лише над одним проєктом.

Формування команди почалося з моєї ідеї зробити експериментальну гру сфокусовану на сюрреалістичному аудіовізуальному досвіді. В результаті вийшов симулятор ходіння Museum of Monoliths. Цей проєкт ми робили з Unity-розробником Тарасом Дашковим. Також нам допомогла Ксенія Пономаренко (Ksunoma) – вона зробила графічний дизайн меню та артів для Steam.

Далі вже втрьох ми почали розробку похмурого 3D-платформера Blessed Burden. В процесі до команди розробки доєдналася Аня Рябчинська, яка допомагала робити 3D.

Трошки згодом, паралельно з розробкою Blessed Burden, з’явилася ідея зробити камерну історію про відновлення будинків у покинутому селі. Так власне почалася розробка Back to Hearth. На цьому проєкті Аня вже працювала головним (і єдиним) 3D художником. Програмував і збирав гру в Unity Ігор Колосов, а наративним дизайном займалася моя дівчина – Олександра Тригуб.

Період розробки цих двох проєктів тривав два роки. В результаті, не без божої помочі, обидві гри дійшли до релізу. Спочатку Blessed Burden в червні 2025 р., а потім і Back to Hearth – у вересні 2025 р.

Зараз ми працюємо над новою грою, горором, який невдовзі анонсуємо.


Олег Данилов:
А тепер поговоримо власне про Back to Hearth. Для мене, як, я думаю, і для більшості українців, ваша гра – це про повернення мешканців у звільнене від російської окупації село, а власне Лихо – це російська навала. Чи ви вкладали в гру якісь більш загальні сенси?


Іван Тюрменко:
Про те, що гра майже однозначно трактується, як повернення людей в село після звільнення від окупації, я зрозумів тільки через дві доби після того, як придумав концепцію Back to Hearth. Спеціально це не закладалося, напевно так спрацювала підсвідомість.


Олег Данилов:
Герої Back to Hearth – це якісь реальні люди, якісь відгуки спогадів дитинства про літо у селі, чи це більше збірні, узагальнені фігури?


Іван Тюрменко:
Багато з персонажів гри – це збірні образи наших родичів чи знайомих. Наприклад, діда Володю наша художниця змалювала зі своїх рідних дідусів. А тітка Лариса вийшла дуже схожою на мою бабусю та бабусю Олександри.

Я та Олександра виросли у селі. Тож ми черпали натхнення з власних спогадів. Деякі фрази, зовнішній вигляд, словесні оберти чи манера розмови – це все замальовка реальності.


Олег Данилов:
Як я зрозумів з твого допису у r/GameDevUa ви намагалися зробити так звану cozy games, але… у Back to Hearth є і меланхолійні, і сумні, і навіть тривожні моменти, які нехарактерні для ігор цього жанру. Ви помилилися з позиціюванням? Але ж гру про покинуті домашні вогнища та втрати важко зробити однозначно життєрадісною.


Іван Тюрменко:
Так, через недостатню кількість досвіду ми робили гру, яку не знали як позиціювати. Вже постфактум я розумію, що цей проєкт – це більше цифровий музей українського села, ніж гра в класичному сенсі слова.

З іншого боку, особисто для мене гра вийшла дуже затишною. Можливо через те, що я люблю прогулянки на самоті та дослідження. Але розумію, що для широкої аудиторії цей досвід не вписується в їхні очікування. Особливо, коли йдеться про cozy games.


Олег Данилов:
Back to Hearth – це досить невеликий за часом проходження інтерактивний досвід. Гру можна завершити лише за годину. Ти вважаєш що це замало, але начебто гравці не дуже скаржилися саме на тривалість?


Іван Тюрменко:
Було б чудово, якби гра мала тривалість принаймні 1,5-2 години, тобто як середня тривалість фільму. Таким чином і гравці б бачили більше цінності у грі, і ціна, в буквальному сенсі, могла б бути вищою.

Так, гравці не скаржилися на тривалість, але просили ще. І це гарний знак. До речі, Back to Hearth має дуже низький відсоток рефандів – лише 2,7%.


Олег Данилов:
Ти пишеш, що ваша гра виявилася зрозумілою виключно для українців, тож більшість придбань, 53%, саме з України. Твій висновок – треба робити гру на ширшу аудиторію, тож… Виходить, щоб заробляти, треба відмовлятися від національної ідентичності в іграх, а розроблять умовно усереднену гру про життя на фермі в Європі чи на ранчо в США?


Іван Тюрменко:
Якщо коротко, то так. А якщо детально, то треба розуміти, що середній гравець з Європи чи з США навіть під дулом пістолета не зможе правильно вказати на Україну на мапі світу. На жаль, зараз ми занадто погано рекламуємо свої досягнення, свою історію, свою культуру. Більшість подібного піару зводиться до цементування “позиції жертви” чи відвертої “байрактарщини”. І, це треба визнати, що через абсолютне жахливе керування країною минулі 34 роки, в нас стався гігантський відтік мізків. Відповідно сильно впав рівень виробництва усього нового, в широкому сенсі. Хто буде робити ігри? Культуру? Не говорячи вже про серйозні наукові дослідження світового рівня. Все це дуже складно.

Щоб заробляти хоч щось на інді-іграх з виключно українською естетикою, потрібно мати великий внутрішній ринок. Який в нас з кожним роком тільки зменшується – особливо останні чотири роки, через війну.


Олег Данилов:
Наскільки я знаю, при досить помірному маркетингу в Японії продажі гри склали 20%. Розкажи про це. Не здається тобі, що справа все ж таки у правильному просуванні, а не лише в тематиці гри?


Іван Тюрменко:
Тут все просто. Японець, який робив японську локалізацію для гри, має контакти локальних ігрових ЗМІ. Завдяки йому Back to Hearth отримала певну увагу в цій чудовій країні. Дуже йому за це дякую. Зазначу, що хоч пости про гру в X робили акаунти-мільйонники, це принесло всього 500 покупок з Японії. Конверсія вкрай невисока.

Так, якщо мати контакти ігрових ЗМІ з різних країн, то можна значно збільшити видимість проєкту. Питання у тому, як зробити так, щоб ці ЗМІ захотіли опублікувати новину чи статтю про твою гру, не маючи при цьому бюджетів на рекламу.


Олег Данилов:
Щодо продажів, ти озвучив цифру у 2 500 проданих за 3 місяці копій. Як я розумію, при досить низькій, навіть для західних гравців, вартості гри – це аж ніяк не окупає два роки розробки, це так? Але при цьому Back to Hearth має неймовірно високий відсоток відгуків гравців і просто нереальний Steam-рейтинг – 99/100. Це просто фантастика. Чому так на твою думку?


Іван Тюрменко:
Це теж просто: ніша для цієї гри досить вузька. В ній немає розгалуженого наративу з багатьма кінцівками, щоб задовольнити поціновувачів сюжетних ігор. В ній немає великої кількості механік прибирання, щоб зачепити фанатів симуляторів прибирання. Також деяких гравців відлякує наша ретро графіка, але це було свідоме рішення, мені подобається така стилізація. Також в гри немає якоїсь особливої фішки, через яку вона б могла стати віральною та завіруситися в умовному TikTok. Це все мої прорахунки, які не дали нам можливості зробити проєкт, який міг би піти в маси.

Але якщо людина все ж купила і спробувала Back to Hearth – з величезною ймовірністю вона пройде її до кінця і залишиться задоволеною. Тим більше при такій символічній ціні.


Олег Данилов:
І все ж таки, розчаровані ви релізом та фінансовими показниками Back to Hearth, чи задоволені коментарями гравців і тим, що гра знайшла відгук у їхніх серцях? Чи відмовляєтеся ви від інтеграції національного українського колориту у ваші наступні ігри чи все ж ні?


Іван Тюрменко:
Не розчарований. Дивлячись на 6000 додавань у Wishlist перед релізом, я розумів, що цього замало і що у Back to Hearth невеликий шанс стати фінансово успішною. Я був готовий до того, що вона буде продаватися зовсім погано. Але 2 500 копій за 3 місяці – це доволі непоганий результат для таких вхідних параметрів.

Зараз у гри 212 відгуків і тільки один з них є негативним. Чесно кажучи, я такого у Steam ще не бачив. Це феноменальний результат і це тішить мене. Але я не відчуваю особливих сентиментів щодо цього. Як автор (один з чотирьох), я психологічно віддаляюся від гри після її релізу. Це вже не моє творіння – це щось, що живе власним життям. Як дитина, яка виросла і стала дорослою й незалежною від батьків. Тому я просто рухаюся далі, не дивлячись на те, яким був останній реліз.

Ми прямо зараз інтегруємо українську естетику в наш новий проєкт, просто не робимо на цьому акценту. Але той, хто живе/жив в Україні чи цікавиться нашою культурою, обов’язково знайде національні елементи у нашій новій грі. Повторюся, анонс буде вже зовсім скоро.


Олег Данилов:
Особисто від себе щиро дякую вам за гру і за цю щемку подорож у дитинство. Як на мене, це важливий досвід, який вартий того, щоб включити його, хоча б на рівні додаткових матеріалів, у шкільну програму. Back to Hearth – це у будь-якому разі не провал, це гарна гра, яку гравці поки що не розгледіли.

Дякую за відповіді, Іване, і наснаги вам у роботі над наступними проєктами!


Іван Тюрменко:
Вам дякую і слідкуйте за анонсами!



Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар