12.12.2025

Вербицька Оксана

Інтерв’ю з розробниками української містобудівної стратегії Age After Age

Декілька днів тому українська студія Farom Studio анонсувала дуже амбітну містобудівну стратегію Age After Age з деякими незвичними для цього жанру механіками. Ми вирішили поспілкуватися зі співзасновником та СТО студії Костянтином Лісецьким про цю гру і деякі попередні проєкти Farom Studio.


Олег Данилов:
Добрий день, Костянтине. Я добре знаю, що Age After Age – це не перша ваша гра, що до цього була ще Bad Day (2013) для iOS та Lost Region (2019) для ПК. Але почнімо з початку. Що таке Farom Studio, коли вона була заснована, скільки людей у вас зараз працює?


Костянтин Лісецький:
Доброго дня, Farom Studio була заснована ще у 2011 році, коли в онлайн-пабліку по UDK (Unreal Engine 3 SDK) ми познайомились з Володимиром Білоусовим та через кілька тижнів після цього почали працювати над нашою першою грою Bad Day. У 2013 році ми випустили Bad Day на мобільних платформах, а потім почали займатися фрилансом.

Співзасновник та СТО Farom Studio Костянтин Лісецький Співзасновник та СТО Farom Studio Костянтин Лісецький

У 2016 році мені прийшла ідея Lost Region, такого собі мікса популярних тоді сурвайвалів та шутера Division від Ubisoft. Ми почали розробляти цю гру вже вчотирьох. У 2019 р. випустили гру у Дочасному доступі, але зрозуміли, що ми занадто мала студія для такого амбітного проєкту, і почали вже активніше займатися аутсорсом.

У 2020 році в нас був перший студійний аутсорс, треба було перенести демо гри Agony в VR, а наприкінці 2021 р. ми почали працювати з Fractured Byte над Goat Simulator Remastered. Зараз ми активно працюємо в аутсорсі, а команда налічує вже 78 людей.

Кадр з гри Bad Day для iOS (2013) Кадр з гри Bad Day для iOS (2013)


Олег Данилов:
Поговорімо про Bad Day. Чи правильно я розумію, що це був такий собі клон S.T.A.L.K.E.R. для iOS та навіть з мультиплеєром. Як гравці сприйняли цю гру? Чи окупилася розробка? Які здобутки та помилки цього проєкту ви можете відмітити?


Костянтин Лісецький:
Це був не зовсім клон S.T.A.L.K.E.R. Взагалі-то перший концепт гри був скоріше коридорним зомбі-шутером, а пострадянська стилістика використовувалася лише тому, що так нам було легше збирати матеріали. Гра була зроблена на базі UT Game, який входив до UDK. Потім, коли ми зрозуміли, що для нормальної сюжетної гри потрібно зробити більше ніж ми можемо дати, вирішили переробити Bad Day в шутер арену. Гра вийшла у 2013 році.

Напочатку ми продали близько 10K копій Bad Day, що було для нас шаленим успіхом. А потім мені спало на думку дурна ідея провести таку собі промоакцію та зробити гру на тиждень безплатною, без будь-якої монетизації. Було завантажено ще десь 50K копій. Потім вийшов Unreal Engine 4, на який ми планували перенести гру, але ця задача перетворилася на справжнє пекло. Гра вже погано продавалася тож ми пішли у фриланс.

Кадр з гри Bad Day для iOS (2013) Кадр з гри Bad Day для iOS (2013)


Олег Данилов:
Наступна ваша гра, Lost Region, використовувала Unreal Engine, вийшла у Дочасному доступі Steam у серпні 2019 року, але отримала переважно негативні відгуки та не оновлювалася з грудня 2020 р. Я так розумію, що цей проєкт вже ніколи й не вийде… Що пішло не так? Які висновки ви зробили з цієї невдачі?


Костянтин Лісецький:
По-перше, ми створювали Lost Region командою з чотирьох людей, досить амбітно для survival ММО. По-друге, ми дуже хотіли бути гарними хлопцями, і робили багато що, відійшовши від дізайн-документа, те, що хотіли бачити гравці – у підсумку вийшла повна каша та бог зна що.

Але цей проєкт не можна звати невдалим, оскільки ми ще на етапі продажу на сайті продали близько 10K копій гри, як передзамовлення. Коли ми зрозуміли, що відійшли від концепту, вирішили почати все спочатку. Тож зараз ця гра перебуває на стадії перероблення карти, перероблення механік тощо, більше поки що казати не буду. Але в нас є амбітний план перевипустити Lost Region.

Кадр з гри Lost Region (2019) Кадр з гри Lost Region (2019)


Олег Данилов:
Поговорімо про аутсорс-розробку. З якими клієнтами та над якими проєктами ви вже встигли попрацювати?


Костянтин Лісецький:
Спочатку ми фрилансили та працювали просто на різних клієнтів, активно займатися аутсорсом почали лише у 2020 році. Ми вже працювали з українськими студіями Fractured Byte, Wargaming, 4A Games, робили один проєкт для Epic Games. Це те, про що вже можна казати, але є ще декілька проєктів під NDA.

Кадр з гри Lost Region (2019) Кадр з гри Lost Region (2019)


Олег Данилов:
Age After Age – це ваш третій проєкт і в геть іншому жанрі ніж два попередніх. Чому саме містобудівна стратегія, ви фанати жанру? Вплив серії Anno відчувається, а чим ще ви надихалися?


Костянтин Лісецький:
Так, сам я, головний геймдизайнер Age After Age (а також автор назви Bad Day) Володимир Войцеховський та COO Farom Studio Денис Фіюрський – ми завжди були фанатами жанру стратегій. Одного дня мені прийшла ідея зробити невеличку 2D містобудівну стратегію, де основна механіка гри – це мікроконтроль. Ми почали писати дизайн-документ, але в якийсь момент зрозуміли, що все вийшло з-під контролю і пів року та $60K на цей проєкт явно не вистачить.

Ми не надихалися якоюсь конкретною грою, спочатку хотіли зробити будівництво без прив’язки до сітки, No Grid, але потім зрозуміли, що технічно дешевше, та й краще для нашого концепту така ж система будівництва як в Anno. Але ми не хотіли робити власне Anno. В анонсі гри немає усього що планується, про це ми розкажемо згодом, ближче до релізу. Але, наприклад, буде система подібна тієї, що є Rim World, де існує віртуальний режисер, який створює різні події та керує погодою.

Арт до гри Age After Age Арт до гри Age After Age


Олег Данилов:
Звідки взялася ідея зміни епох? Бо зазвичай містобудівні ігри концентруються на якомусь конкретному історичному періоді. З містобудівних стратегій з плином епох я згадаю хіба що нещодавню MEMORIAPOLIS.


Костянтин Лісецький:
Це буде дивно, але з Frostpunk. Там у грі є моменти, коли ти обираєш релігію, або тоталітаризм, що дає різні напрямки контролю над мешканцями. Тож ми вирішили, що це цікава фіча, яка додає сенс грати знову, щоб подивитись інші варіанти, адже в усіх гілках власні типи будівель та стилі. Це підвищує replayability.

Модель будівлі до гри Age After Age Модель будівлі до гри Age After Age


Олег Данилов:
Основний рушій Farom Studio – це Unreal Engine, тож Age After Age теж використовує UE? Наскільки цей рушій зручний саме для стратегій? І чи варто воно цього, бо останнім часом гравці постійно скаржаться на вкрай погану оптимізацію ігор на Unreal Engine?


Костянтин Лісецький:
Так. Ми працюємо з Unreal Engine з 2011 року, і досить гарно його знаємо. Цей рушій з коробки взагалі не зручний для стратегій, але ми знаємо як і що в ньому оптимізувати, ми знаємо як з ним працювати, щоб отримати максимум. Не всі фічі, які б ми хотіли побачити у грі, доживають до розробки, дещо ми ріжемо з міркувань оптимізації.

Кадр з гри Age After Age Кадр з гри Age After Age


Олег Данилов:
Розкажіть що таке Farom Nature, за що відповідає цей фреймворк, як працює і що означає фраза “розроблений для всіх ігор Farom Studio”? Яких це ігор?


Костянтин Лісецький:
Farom Nature – це універсальна система керування природою, яку ми дійсно створюємо для усіх наших проєктів, зараз вона тестується на Age After Age та Lost Region. Ця система має керувати усіма іншими системами ігрового світу: погодою, небом, освітленням, часом та епохами. Ми дивились на типу UDS на Unreal, але вони дуже перевантажені та не відповідають всім нашим вимога, а розширювати не власні інструменти ми не хочемо.

Один з островів у грі Age After Age Один з островів у грі Age After Age


Олег Данилов:
Скажу відверто, опис усіх систем та можливостей, які є в Age After Age, навіть лякає. Це виглядає як такий собі S.T.A.L.K.E.R. від світу економічних стратегій. Тут тобі й майже симуляція життя в Зоні… в місті, і складна логістика, і різні біоми, ланцюжки постачання, автоматизація, світовий ринок, закони та державна політика, система класів, сюжет… плюс ще купа усього іншого. Не зрозумійте мене неправильно, я хочу вірити в успіх вашої гри та ваші сили, але за останні 30 років я бачив так багато українських ігор та студій, яких згубила саме амбіційність авторів, які бажали створити гру власної мрії… Чи не багато ви на себе берете? Чи не прийдеться потім кардинально різати фічі?


Костянтин Лісецький:
Я скажу так, є вже порізані фічі, та є фічі, які вже розроблені, але не анонсовані. Багато чого із запланованого вже є й зараз ми робимо упор на розробку епох, тому що всі описані системи вже доступні й тестуються командою. Ми робимо щотижневі плейтести, але гра ще не виглядає так, щоб можна було надавати доступ до демо гравцям. Плануємо випустити демо навесні 2026 року, коли буде закінчене тестування та налаштування усіх фіч та візуальної частини.

Арт до гри Age After Age Арт до гри Age After Age


Олег Данилов:
Щодо назви… Age After Age, щось це мені чимось нагадує Station to Station та Town to City від студії Galaxy Grove. Остання, до речі, теж незвична містобудівна стратегія. Чи коріння вашої назви виключно в основній ігровій механіці?


Костянтин Лісецький:
По-перше, це такий собі жарт, в нас абревіатура вийшла ААА, тобто це тріпл А гра. По-друге, є деякий натяк на тризуб в логотипі. Ну і по-третє, воно гарно описує те, що власно відбувається у грі.

Кадр з гри Age After Age Кадр з гри Age After Age


Олег Данилов:
Як довго ви вже розробляєте Age After Age, та який шлях до релізу плануєте? Три роки, п’ять? Чи буде Дочасний доступ, збір грошей на Kickstarter, пошук видавця тощо? Чи ви плануєте фінансувати розробку власним коштом? Яка частка команди Farom Studio працює над цим проєктом?


Костянтин Лісецький:
Розробка йде вже майже два роки, реліз плануємо не раніше кінця 2026 року. Дочасного доступу у планах немає, збору грошей також. В нас зараз є власний бюджет з аутсорсу деяких проєктів, які ми не озвучуємо. Шукати видавця теж не збираємося, будемо видавати гру самі. Зараз над Age After Age працює 30 людей зі складу студії, але якщо є потреба та ресурси, ми залучаємо більше.

Арт до гри Age After Age Арт до гри Age After Age


Олег Данилов:
Питання, яке я маю задати. Чи буде в Age After Age українська локалізація чи може навіть озвучення, і взагалі щось, що нагадуватиме про коріння студії-розробника?


Костянтин Лісецький:
Локалізація так, будуть усі основні, окрім, звісно, російської. Не буде і релізу гри на болотах. Про озвучення поки що не можу сказати, ми просто ще не рахували його вартість, на це зможу відповісти пізніше. І так, в грі будуть секрети з натяками, ми опублікуємо їх пізніше в новинах на сайті та в Steam.


Олег Данилов:
Добре, Костянтине. Для першого разу, мабуть, достатньо, бо мені здається про Age After Age можна говорити ще довго. Залишімо щось на наступний раз, коли гра досягне чергового етапу еволюції. Попри деякий скептицизм, який я висловив, я все ж таки щиро бажаю вам успіху та, звісно ж, наснаги та натхнення. Сподіваюсь ще почуємося!


Костянтин Лісецький:
Дякую. На все добре!

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар