Владислав Ленцев — автор оповідань та колишній журналіст, який нині служить у війську. Однак для більшості він відомий під псевдонімом «Влад Сторітелер» як блогер, що навчає аудиторію роботі з художніми текстами та проводить аналіз помилок відомих авторів.
Наприкінці 2025 року стало відомо, що Владислав також увійшов до складу розробників українського інді-проєкту The Road of Dust and Sorrow, виконуючи роль наративного дизайнера у студії Painted Black Games. Ми скористалися можливістю та обговорили з ним виклики для письменника у геймдеві, складнощі переосмислення письменницьких методів та межі використання штучного інтелекту у створенні ігрових сценаріїв.
Яким буде The Road of Dust and Sorrow та що очікувати від сюжету?
The Road of Dust and Sorrow — це передусім камерна, інтимна історія, акцентована на персонажах і їхніх внутрішніх змінах. Незважаючи на можливі паралелі з відомими проектами на кшталт The Last of Us, команда свідомо відійшла від блокбастерної концепції з «тягарем долі світу на плечах героя». У цій грі ставки не масштабні — вона не про порятунок людства, а більше про особистісний розвиток героїв під впливом подій.
Фантастичні елементи не є лише оздобленням, а слугують важливим сюжетним інструментом, що формує характери персонажів і визначає ситуації, у яких вони опиняються. У разі відсутності цього фантастичного припущення сюжет не зміг би існувати в тій формі, в якій задуманий. Це не черговий «космічний вестерн» з простим зміною антуражу.
Водночас команда уникає надмірних пояснень і деталізації світу, частина аспектів залишена для інтерпретації гравця. Головне завдання — заінтригувати, створити простір для домислів без перенавантаження історії інформаційними «завантаженнями».
За структурою сюжет відповідає класичній трьохактній моделі. The Road of Dust and Sorrow — лінійна гра без розгалужень у стилі Detroit: Become Human чи великих RPG. Такий формат відповідає масштабу проєкту і радше нагадує історію, яку можна було б оприлюднити як повість або мінісеріал, але через інтерактивний формат.
Чи ви свідомо виходили за межі камерної розповіді?
Ідея проєкту з самого початку базувалася на камерності. Один і той самий сетинг може стати основою як для масштабної історії про долю світу, так і для більш особистісної, як у нашому випадку.
Команда використовує просте порівняння: у блокбастерних історіях, наприклад, The Last of Us, є «особлива дитина», від якої залежить майбутнє світу, і герой, який її супроводжує. У The Road of Dust and Sorrow персонажі — це ті люди, яких такі герої могли б зустріти на своєму шляху. Вони не центральні постаті глобального сюжету, а звичайні особи зі своїми травмами та внутрішніми конфліктами.
У великих історіях вони були б другорядними, тоді як у цій грі вони знаходяться в центрі уваги. Основна їхня цінність — особистісні переживання та трансформації, які не пов’язані з порятунком світу, але мають важливе значення самі по собі.
Чи є у вас редактор, який контролює сценарій і нарратив?
Як інді-проєкт, Владислав поєднує ролі нарративного дизайнера та геймрайтера. Окремого редактора немає, редагування відбувається у діалозі з командою розробників.
Основні поправки пов’язані не з літературним стилем, а з ігровими обмеженнями: іноді сцени або діалоги не підходять з погляду механіки, або ідеї потрібно адаптувати під технічні можливості гри. Загальна концепція належить засновнику студії, поряд з яким Владислав розвинув і структуризував сюжет, а кінцеве бачення формується колективно.
Велика частина редагування — це саморедагування під час плейтестів. Текст часто виглядає придатним на папері, але в прототипі проявляються надмірності або нестача пояснень, що вимагає скорочень або переписування.
Через піксель-артовий сайдскролер команді доводиться обходитися без розгорнутих анімацій та міміки. Емоції передаються здебільшого через діалоги та контекст, а не через режисуру кадру. Таким чином, текст несе основний емоційний та смисловий вантаж.
Яка роль командної роботи з художниками та чим це відрізняється від написання книжки?
Робота над грою — це принципово інший процес. У книжці автор сам керує уявою читача, описуючи світ, атмосферу та дрібниці через текст. У грі наратив інтегрується з візуальною складовою, механікою та технічними обмеженнями.
Співпраця з художниками — це безперервний діалог. Наприклад, важливо, щоб об’єкт на локації відповідав сюжету і був показаний візуально, а не лише згаданий у діалогах. У той же час художники ставлять обмеження: піксель-арт не дозволяє передавати високий рівень деталізації, тому іноді доводиться адаптувати ідеї або їх подачу.
Весь процес — це взаємні ітерації, де наратив підлаштовується під форму, а форма — під наратив. Крім того, певні деталі, наприклад назви, символічні альюзії, додатково підсилюють атмосферу, створюючи глибшу інтерпретацію сцени. Таким чином, наративний дизайнер разом із командою створює цілісний продукт з урахуванням ресурсів і можливостей.
Як ви сприймаєте необхідність відмовлятися від власних ідей і приймати правки у командній роботі?
Досвід журналіста допомагає звикнути до правок і зауважень, розуміти, що текст — це не догма, а прототип, який потребує багатьох ітерацій і адаптацій.
Втім, є ключові рішення, які утримують наративну конструкцію. При їхній зміні можна зруйнувати одразу кілька сцен. У таких випадках команда спільно шукає компроміс, який працюватиме за наявних умов — не ідеальний, але ефективний.
Створення гри — це вибір найкращого можливого рішення, а не прагнення абсолютної досконалості. Іноді доводиться сподіватися, що гравець уважно прочитає всі важливі діалоги, адже інакше сенс може загубитися.
Владислав почав мислити кінематографічно, уявляючи сцени як мізансцени, рух персонажів, драматургію моменту. У лінійній грі це допомагає створювати сценарій майже як для фільму чи мінісеріалу.
Найскладнішою формою для нього є розгалужені структури з безліччю варіантів розвитку сюжету, як у RPG. Створення таких текстових ігор з виборами — надзвичайно заплутаний процес. У цьому сенсі лінійність їхнього проєкту дає змогу сфокусуватися на цілісності історії.
Які письменницькі інструменти довелося переосмислити під час роботи над грою?
Найсуттєвішим переосмисленням став підхід до сцени. У прозі можна довго експериментувати з формою, переписувати. У грі ж потрібно швидко визначати функцію сцени:
- Про що вона?
- Який ключовий події?
- Яку інформацію має донести?
- Яку трансформацію має викликати у персонажів або у сприйнятті гравця?
Розуміння цих пунктів дає свободу шукати різні способи реалізації — через геймплей, візуальні елементи, скорочення чи посилення діалогів.
Також прийшло усвідомлення, що сцена може бути зайвою. У літературі іноді тримаються за шматок тексту просто через його гармонійність, тоді як у грі елемент, що не виконує функціональне навантаження, видаляють.
Ще один виклик — технічний формат. Спочатку діалоги писали у класичному сценарному форматі, але команда переносила їх у YAML-файли. Згодом стало очевидно, що простіше одразу працювати у технічному форматі, де сценарій набуває форми технічного документа з ID сцен, тригерами та умовами зміни реплік.
Цей підхід дисциплінує і дає чітке розуміння структури, її залежності від ігрових подій. Хоч це менш романтично, натомість точніше з інтеграції у гру.
В цілому, головне — відмова від авторської самодостатності. У книжці автор контролює все, у грі ж текст — лише один із елементів системи, що включає візуал, геймплей і технічні аспекти. І лише в цьому балансі народжується сегмент, що дійсно працює.
Чим відрізняється створення сцени в грі від написання її «вакуумі»?
У вакуумі автор має повну свободу уяви, він не зобов’язаний продумувати режисерські деталі зйомки сцени. Сценарист пише текст, а режисер визначає тон та стиль візуалізації.
В грі все інакше: відсутнє чітке розділення на етапи «написав — реалізував». Зміни у рівні, ігрових подіях чи механіці автоматично впливають на текст.
Приклади такого взаємного впливу:
- Персонажі згадують події, яких надалі не стається.
- Необхідність змінювати тексти залежно від структури рівня.
Це постійні ітерації та адаптації, де зона відповідальності наративного дизайнера перетинається з обов’язками розробників.
Команда неодноразово зауважує, що діалог може бути завеликим або уповільнювати темп, а під час проходження прототипу автор сам погоджується з цим.
Особливість роботи в команді: зазвичай пишеться більше тексту, ніж в поточній версії використовується, оскільки легше скорочувати, ніж дописувати на ходу.
З технічного боку обмеження — репліки не повинні перевищувати двох рядків, щоб підтримувати ритмічність. Владислав перевіряє це, начитуючи сцени, завдяки телевізійному досвіду, де важливий правильний ритм і дихання.
Він неодноразово проходив перший акт як гравець і відзначає, що незважаючи на знання реплік напам’ять, атмосфера та візуальна частина підтримують занурення і позитивні емоції.
Автор підкреслює, що головне — не зіпсувати те, що вже добре функціонує, і не намагатися довести свою авторськість, позаяк надмірні амбіції легко псують сцену. Наратив має слугувати підсиленню атмосфери і геймплею, а не конкурувати з ними.
Він також зауважує, що багато проєктів одразу прагнуть створити «шедевр», але це неправильний підхід. Шедеври часто є результатом послідовної, якісної роботи над кожним елементом. У геймдеві надто багато факторів, щоб існував гарантійний рецепт.
Його пріоритет — якісно виконати власну роль у команді заради загального результату. Будь-які додаткові досягнення будуть бонусом, а не самоціллю.
Яких уроків і яких помилок ви навчилися під час роботи над грою?
Владислав уточнює, що не говорить про помилки, скоріше — про моменти, коли довелося переосмислити власні підходи. Наприклад, на початку він написав діалог тривалістю близько восьми хвилин, що було типово для фази «знайомства» з персонажами, однак команда вказала, що це занадто довго, і текст потребував значного скорочення.
Це змусило автора зрозуміти, що він ілюзорно вважав, ніби потрапив у ціль, тоді як просто «розігнався». Після обговорення він усвідомив необхідність перевіряти власні припущення.
Для експерименту він використав інструменти LLM (моделі штучного інтелекту) для генерації альтернатив, спочатку маючи намір довести перевагу своєї версії, але змінив думку, побачивши інші можливості.
Ще один досвід стосується меж застосування допоміжних інструментів, зокрема ШІ. Їх ефективно використовують для пошуку референсів, варіантів та моделювання гіпотез. Однак конкретні діалоги, історії, записи персонажів пишуть виключно вручну. Це пов’язано не лише з етикою, а й з ефективністю — витрати часу на навчання ШІ часто перевищують час написання тексту.
Головний виклик — навчитися відпускати власні ідеї, якщо вони не працюють у грі, не чинити опір з принципу. У малих командах твердолобість означає втрату часу, і, на щастя, такі моменти відпрацьовуються до релізу, а не після.
Як ставитеся до використання ШІ в ігровій індустрії?
Коментуючи скандал навколо Clair Obscur: Expedition 33, де спостерігали підозри щодо використання ШІ для створення текстур і, можливо, наративу, Владислав займає позицію на користь розробників.
За його даними, там йшлося про прототипні текстури, проте загалом гра надзвичайно авторська і цілісна, тож складно уявити, що вона була створена виключно шляхом генерації.
Варто розуміти, що у невеликих командах використання ШІ вже стало звичною практикою. Тепер питання не в тому, чи застосовують ШІ, а як саме це роблять.
Для нього основний принцип: жоден продукт, створений ШІ, не повинен виходити в публічний простір під ім’ям творців без людської редактури. ШІ може служити прототипом, чернеткою і засобом перевірки ідей, але фінальний продукт має обов’язково пройти через людину.
Він особисто застосовує LLM для пошуку ідей, моделювань, наприклад: «що, якщо фантастичний елемент працює так», або «що, якщо сигнал із космосу має таку властивість». Однак це лише допоміжна функція, що не замінює творчість.
Цікаво, що моделі ШІ часто створюють найбільш передбачувані, клішовані сцени. Це корисно як індикатор — якщо ШІ пропонує те саме, що й ти задумав, можливо, твоя сцена надто очевидна.
Проблема виникає, коли публікують згенерований текст без редагування. Були випадки, коли у книгах залишалися шматки промтів або помітні елементи генерації, що є неетичним і професійно слабким.
Владислав наголошує на розрізненні між прототипуванням і авторством: використання ШІ для оптимізації, чорнових текстур чи перевірки ідей — це одне, а створення фінального продукту зі згенерованих без редакції елементів — зовсім інше.
До того ж, для ефективної роботи з ШІ треба мати досвід, щоб розпізнавати і оцінювати якість результатів. Новачки можуть захоплюватися тим, наскільки «чудово» пише модель, але досвідчені фахівці бачать шаблонність та пропуски глибини.
Відтак межа застосування ШІ для нього така:
- Використання в ресерчі, прототипуванні, перевірці гіпотез.
- Застосування для рутинних завдань.
- Виключно з людською відповідальністю за творчі рішення, драматургію, сенси.
Використання ШІ лише для заміни творчих працівників або через лінь є неприйнятним, у той час як застосування його для оптимізації процесів і звільнення часу для творчості — цілком виправдано.
Чи є майбутнє у «класичних» письменників в ігровій індустрії?
Владислав не розділяє жорстко письменників і розробників ігор, адже це різні форми сторітелінгу. Проблема не в «класичності» письменника, а в його готовності адаптуватися до іншого формату.
Кожен автор має свої сильні та слабкі сторони: дехто прекрасно пише романи, але не вміє скорочувати історії, інші — майстерні сценаристи, але їхня проза слабша. Це нормально.
Проєкти часто вимагають перебудови під стиль медіа: прикладом є Джоан Роулінг, чия драматургія фільмів кінофраншизи «Фантастичні звірі» відрізняється від прозових творів. Це не питання таланту, а форми та законів медіа.
Так само і у геймдеві: навіть досвідчені письменники повинні навчатися специфіці, розуміти геймплейні обмеження і працювати зі студією, адаптуючись, а не діяти в ізоляції.
Майбутнє чекає на тих письменників, які є пластичними, усвідомлюють свої сильні та слабкі сторони, бо може виявитися, що хтось, бувши посереднім романістом, розкриється у розробці ігор значно більше.
Сучасний медіа-простір розмиває кордони між жанрами, і головним даром є вміння розповідати історії, пристосовуючись до формату.
Ще один важливий момент — справжні історії походять із особистого досвіду, а не зі штампів чи шаблонів. У грі, як і в книзі чи кіно, глядач або гравець відчувають, коли за текстом стоїть жива людина. Це складно формалізувати, але це можна намітити.
Отже, письменники мають перспективи в ігровій індустрії, якщо вони готові вчитися, працювати в команді і приймати обмеження конкретної форми. У такому разі гра може стати не просто носієм тексту, а повноцінним мистецьким твором.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити ключові статті та новини ігрової індустрії.