,

«Коли ти в бойовій частині, планувати розробку фактично неможливо»

Written By: author avatar Вербицька Оксана

10.04.2026

Битва за вигаданий світ: український інді-розробник презентує Fight Life: Vanguard

Сьогодні, 10 квітня, у Steam відбулася прем’єра Fight Life: Vanguard — покрокової тактичної RPG, розробленої українцем Євгеном Біликом. Цікаво, що останні 15% проекту автор завершив, служачи в лавах ЗСУ.

У нашому інтерв’ю ми дізналися, як проходила розробка під час БЗВП, що надихнуло розробника на створення гри, а також чому він свідомо відмовився від використання ШІ для дизайну.

«Вільний час у вечірній порі: як виникали ідеї проекту»

— Євгене, у вас військова служба. На якому етапі була гра, коли ви приєдналися до ЗСУ?

Я мобілізувався у вересні 2022 року, і зараз служу у 59-й окремій штурмовій бригаді. Коли я прийшов у військо, гра була готова на 85%. На жаль, через дефіцит часу в останніх стадіях довелося прибрати деякі ідеї і зосередитися на доопрацюванні.

Я не втрачаю зв’язок із проектом і намагаюся підтримувати його, але вільного часу майже немає.

— Як вдалося поєднати розробку гри та службу?

Це залежить від етапу служби. Спочатку, під час теоретичної підготовки, я мав вечірній час для роботи над проектом. Але як тільки почалась практика, а особливо в повному спорядженні, стало більше важко. Після важкого дня знайти енергію для розробки — справжнє випробування.

«Захоплення іграми, які надихнули»

— Які ідеї вас надихнули на створення Fight Life: Vanguard?

Я прагну поєднати елементи ігор, які мені близькі, зокрема Heroes of Might and Magic III та Disciples II. Ці ігри вплинули на мене давно, і в мене зберігалася мрія створити щось подібне.

— Чи Ви черпали натхнення з сучасних проектів?

Спочатку розробляти планував RTS, але після гру в Divinity: Original Sin 2 зрозумів, що хочу зробити щось покрокове.

«Сеттинг, персонажі та сюжет»

— Чому саме середньовічне фентезі?

Цей сеттинг — наслідок впливу тих ігор, які мене вразили. Персонажі ближнього бою природньо вписуються у цю атмосферу, а сюжет простий — історія про опір загрозі.

— Чи не вважали ви за краще зробити його складнішим?

Ні, це було більше питання ресурсів, адже як сольний розробник, я можу охопити обмежену кількість аспектів гри.

«Виклики, пов’язані із створенням гри»

— Які складнощі виникали під час розробки?

Найважче — це створити механіку, яка працює. Ідеї часто здаються чудовими, поки не починаєш їх реалізовувати. Мій досвід допомагає мені здогадатися, що працюватиме, а що ні.

— Які інструменти використовуєте для розробки?

ШІ значно полегшив технічну частину, але з’явився, коли значна частина коду вже була написана. Саме він допомагає з простими задачами.

«Обмеження та перспективи»

— Чи було вам складно відмовлятися від ідей та механік?

Так, багато разів. Я пробував сотні варіантів тайлів. Деякі виглядали чудово, але не поєднувалися. Це також стосується механік — частині з них не вдалося реалізувати.

— Як ви справлялися з вигоранням? Можливо, вам було важко знайти баланс?

Відчуття вигорання було, проте я пам’ятав чіткі межі. Три роки роботи відкрили переді мною нові можливості в навчанні, що додало мотивації.

«Мета проекту»

— Яка основна мета вашої гри?

Его що важливіше: показати себе як розробника, заробити чи щось інше? Важливо все — фінансовий результат, впізнаваність і мій стиль. Всі ці аспекти взаємопов’язані.


Перегляньте сторінку Fight Life: Vanguard у Steam.

Підписуйтеся на наш Telegram-канал @gamedev_dou, щоб бути в курсі найважливіших новин і статей.

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

різне