22.01.2026

Вербицька Оксана

PR інді-ігор та видавництво в Україні: інтерв’ю з Palaye про інвестиції, Steam та розвиток середнього класу розробників


Останні роки PR-агенція Palaye набула відомості, як організатори конкурсу Indie Cup, Steam-фестивалю Ukrainian Games Festival та автори ініціативи Ukrainian Games. У 2025 році до напрямків діяльності додалося і видавництво, оскільки Palaye стала видавцем гри Warfactory від Terykon Games.

Попри значний level-up, сама команда Palaye наполягає: це лише один елемент пазла, а видавництво має стати додатковим інструментом, який допоможе розбудовувати український інді-сектор.

Ми поговорили з співзасновником і Head of PR Palaye Іваном Тітовим та Head of Content Степаном Прохоренко. Про те, яким був 2025 рік для ініціатив команди; чому довелося перезбирати формат Indie Cup та яким буде його майбутнє; як працюють алгоритми Steam під час Ukrainian Games Festival; про особисту філософію у видавничому напрямку та чому Palaye бачить свою роботу в горизонті 10–15 років — читайте в інтервʼю.

Степан Прохоренко та Іван Тітов

«Для нас принципово не зводити всю діяльність лише до того, що безпосередньо генерує дохід». Про результати 2025 року, Ukrainian Game Festival та маркетинг у Steam

— Якщо озирнутися на 2025 рік загалом, яким він був для Palaye і що ви вважаєте своїм найголовнішим досягненням?

Іван. Минулий рік став для нас логічним підсумовуванням довгого шляху. Починали ми як PR-агенція, працюючи з розробниками за Revenue Share-моделлю, і поступово закривали дедалі ширший спектр задач, не лише PR, а і роботу зі Steam, фестивалями, рекламою тощо.

Вже кілька років тому стало зрозуміло, що ми усвідомлюємо процес, яким ми займаємося, і що за своїм підходом ми все ближче до роботи, як видавець. Через те що ми self-funded компанія, а також через пандемію і повномасштабну війну, ми довгий час не мали можливості залучити ресурси для класичної паблішерської моделі з фінансуванням розробки. Але в якийсь момент стало зрозуміло, що чекати далі немає сенсу, і ми вирішили почати з тими можливостями, які маємо.

Тому головна подія 2025 року для нас — це підписання першої гри, з якою ми працюємо вже саме як видавець, і публічний анонс цього кроку наприкінці року.

Степан. Я б додав, що для нас цей рік важливий не лише через запуск видавництва. Це радше ще один етап більшої трансформації, яка триває вже кілька років. Разом із ребрендингом і запуском нових ініціатив ми поступово будуємо екосистему для успіху українських розробників. Це не тільки про видавництво як таке, а про комплексну підтримку: PR, маркетинг, брендинг, партнерство і супровід проєктів від ранніх етапів до релізу.

Окрім цього, ми вкладаємо зусилля в ширші речі, які дають українським розробникам доступ до аудиторії, якої в них раніше просто не було.

Тому, якщо говорити про підсумки року, то, звісно, запуск видавництва — це важливо, але радше як фундамент на майбутнє. Серед конкретних досягнень я б також виділив четвертий Ukrainian Games Festival, який став найуспішнішим за всю історію фестивалю, а також продовження й розвиток наших благодійних напрямків. Фактично, цей рік закрив ще одну главу нашої трансформації.

Іван. Для нас принципово не зводити всю діяльність лише до того, що безпосередньо генерує дохід, наприклад, PR-роботи чи видавництва. Так, накопичений досвід у 2024–2025 роках дозволив нам працювати, за інді-мірками, з доволі великими проєктами. Завдяки цьому ми можемо залучати сильні проєкти й давати їм відчутний результат. Наприклад, один із наших найбільших кейсів минулого року, гра Becastled. Проєкт, який видає український видавець Pingle Studio , вже успішний в early access, але навіть у таких проєктах ми можемо додати цінність.

Попри це, ми свідомо залишаємо ресурс для ініціатив, які працюють на всю українську інді-спільноту. Ukrainian Games Festival, Indie Cup Ukraine — це напрями, які для нас не менш важливі. Ми могли б сфокусуватися тільки на комерційних задачах і бути в цьому успішними, але для нас стратегічно важливіше будувати середовище.

Степан. Так, для нас це про побудову фундаменту. Не лише для власного успіху, а для ринку загалом. Ми розуміємо, що якщо допомогти українським розробникам зараз, то за кілька років це приведе до значно сильнішої української ігрової індустрії на глобальному рівні — і це буде вигідно всім.

— Яка метрика «успіху» Ukrainian Games Festival у Steam для вас? Що ви вважаєте показником того, що цей напрямок працює?

Степан. Для нас успіх вимірюється конкретними речами. Наприклад, коли команди, які у вільний час роблять, умовно, візуальну новелу або невеликий інді-проєкт, починають набирати вішлисти і продажі. Те, що ми можемо чітко трекати — перегляди сторінки фестивалю, вішлисти, покупки.

Ми бачимо, що фестиваль з кожним роком стає все популярнішим: дедалі більше людей з усього світу заходять на сторінку, знайомляться з українськими іграми, купують їх… Для мене дуже показові кейси, коли я бачу в Twitter дописи розробників, які пишуть, що до початку фестивалю графік був майже «мертвий», а під час фестивалю він різко «пробиває стелю». Коли в гри було, умовно, нуль вішлистів на день, а під час фестивалю їх стає по 500 — це для мене і є один із головних показників того, що фестиваль успішний.

Іван. Ще один важливий показник для нас — це те, що Valve продовжує вірити в цю ініціативу. Вже три рази поспіль Ukrainian Games Festival отримує фічеринг на головній сторінці Steam на кілька днів. Очевидно, тут сходяться і наші організаційні зусилля.

Звісно, є такі великі українські франшизи, як Metro, S.T.A.L.K.E.R та Sherlock Holmes, які багато в чому допомагають цій історії і які ми не оминаємо в рамках Ukrainian Games Festival. Це серії, які приносять Valve великі гроші, і ми, по суті, «підчіплюємо» нові українські ігри до цього «потяга».

Степан. Звісно, ми користуємося впізнаваністю популярних українських проєктів, щоб просувати менш відомі проєкти.

Проте тут важливо зазначити: для Valve це було б абсолютно окей, якби ми просто додали на сторінку Ukrainian Games Festival десь 20 вже успішних ігор. Це ігри, які і так добре продаються, і вони могли б займати перші позиції. Valve знову заробила б свій відсоток із кожного продажу — і для них усе було б добре.

Але для нас ця історія значно ширша. Починаючи з 2022 року, ми свідомо використовуємо фестиваль не лише для продажів, а й для того, щоб привернути увагу до українських проєктів. Це дуже сильний інструмент для розробників, особливо для тих, кого раніше просто не було видно. Загалом суть у тому, що завдяки успіху українських компаній ця ініціатива має сенс і для Valve. А ми використовуємо її, щоб показати світу цілісне бачення української ігрової індустрії, а не зводити її лише до трьох великих проєктів.

— Що найбільше впливає на алгоритми Steam? Ви вже описали позицію Valve загалом, але якщо говорити саме про Ukrainian Games Festival і не про великі проєкти, а про нові незалежні інді-ігри — що в цьому випадку працює найкраще?

Степан. Демки дуже добре працюють на івентах, будь-яких, не лише на наших подіях. Це дає проєкту можливість з’явитися в більшій кількості місць на сторінці фестивалю у Steam. Зазвичай організатори виділяють демо-версії в окремі підбірки або «полиці», які добре помітні. Гравцям цікаво зайти й подивитися, у що вони можуть пограти вже зараз. Тому демо-версії варто робити, це один із найкращих інструментів для отримання видимості, вішлистів і нової аудиторії.

Окрім цього, в контексті саме нашого фестивалю, ми завжди приділяємо багато уваги анонсам учасників: від нових трейлерів до анонсів нових ігор. Ми виділяємо для цього окреме місце на сторінці фестивалю, щоб гравці одразу бачили, що нового відбувається з проєктами.

Так само працюють бета-тести, плейтести — фактично будь-який формат, який можна ексклюзивно підготувати під подію. Наш фестиваль у цьому сенсі трошки винятковий, тому що українські розробники мають можливість напряму з нами спілкуватися: прийти, поставити питання, уточнити, що саме можна зробити і як це краще запланувати. Ми відповідаємо швидко і тією ж мовою, якою говорять розробники.

Крім того, ми намагаємося завжди йти назустріч і можемо прямо сказати: «якщо ви додасте ось це і це, ви зможете потрапити, наприклад, у ще кілька підбірок». Поза фестивалем ці самі дії можуть не спрацювати так ефективно. Тут усе працює в тандемі: івент, заздалегідь отримана видимість і підготовлена аудиторія.

Особливо коли фестиваль підтримується Valve і, як у нашому випадку, потрапляє на головну сторінку Steam, аудиторія зростає в сотні й тисячі разів — це вже мільйони користувачів. І під це варто готувати таймлайн власних дій: планувати анонси, публікацію контенту та інші активності.

Іван. Трохи доповню — варто пам’ятати, що найбільшу кількість трафіку на сторінку гри в Steam дає сам Steam. Але алгоритм працює так: чим більше трафіку ви приводите самі, тим більше платформа додає від себе.

Коли це все комбінується: участь у фестивалі, реліз трейлера, демо-версії тощо — алгоритм бачить, що до сторінки приходять люди, завантажують демо, що, умовно, якесь медіа написало про гру, інфлюенсер зняв відео, і з його аудиторії теж іде трафік. Steam це фіксує і починає докидати власні органічні охоплення. Це завжди працює кумулятивно: чим більше людей ви можете привести ззовні, тим сильнішим буде загальний ефект.

— Ви акцентуєте, що намагаєтеся працювати не лише з великими «іменами», а й з інді-розробниками. Які критерії відбору ігор до ваших подій зараз є ключовими і на що ви в першу чергу орієнтуєтесь?

Степан. Для фестивалю насправді ключовий критерій — це люди і контекст, у якому створена гра. Ми свідомо зробили крок у бік того, щоб брати більше ігор, ніж це, можливо, було б логічно з погляду класичної кураторської моделі.

Якщо порівнювати наш фестиваль у Steam з іншими регіональними фестивалями — канадськими, польськими тощо, — то зазвичай там є умовний The Witcher і ще 10–20 помітних ігор. У нас підхід інший. На сторінці Ukrainian Games Festival є багато різних розділів, де ми в різних конфігураціях перебираємо добірки українських ігор, щоб людина з іншої країни могла познайомитися не лише з очевидними тайтлами, а й з менш відомими, але цікавими проєктами.

Наприклад, ми робимо великий розділ із підбірками за розробниками? чого майже ніхто в Steam не робить, бо цими інструментами досить складно користуватися. Але ми свідомо витрачаємо на це час. На багатьох інших регіональних фестивалях такі ігри або взагалі не потрапили б на сторінку, або просто загубилися. Ми ж намагаємося виділяти їх в окремі колекції, щоб людині, яка хоче копнути глибше, було легше знайти щось нестандартне.

Тобто, ми хочемо, щоб гравець заглиблювався й відкривав для себе щось менш очевидне, але варте уваги.

— Чи часто вам доводиться відмовляти розробникам у розміщенні на Ukrainian Games Festival?

Степан. Ми починаємо з позиції, що беремо майже всіх. А вже далі починається кураторська робота. Чим цікавіша гра — і для нас, і об’єктивно з боку якості чи концепції — тим більше місць і добірок на фестивалі вона отримає.

Наприклад, якщо це дебютна гра, складена зі стандартних асетів, без демо-версії, без трейлера, то ми візьмемо її, але вона буде представлена лише в жанровій добірці. Відповідно, отримає менше видимості. З іншого боку, якщо це новий реліз з цікавою концепцією, така гра потрапить у добірки на кшталт «Нові українські інді-ігри, на які варто звернути увагу» і отримає значно більшу видимість.

Ми ж куратори, які не хочуть просто забороняти участь. Ми даємо можливість долучитися до фестивалю, але чим вища планка якості, тим більше шансів у гри дійти до ширшої аудиторії.

Окремий момент це проєкти, які досі продаються в Росії. Це нововведення минулого року: ми заборонили участь таким іграм. Для деяких розробників це було болісно і викликало невдоволення.

— Якщо приблизно оцінити — великий був відсоток таких ігор на фестивалі?

Степан. Це був помітний відсоток, але водночас це спрацювало як позитивний поштовх. Велика частка команд спеціально прибрала продажі в Росії, щоб мати можливість брати участь у фестивалі. Тобто фестиваль змусив їх зробити крок, який ми вважаємо правильним і для них самих.

— Якщо підсумувати: чи є якийсь середній відсоток відмов з вашого боку? Скільком командам ви зазвичай відмовляєте в участі?

Степан. Я не сказав би, що ми масово відмовляємо. Ми йдемо назустріч майже всім. Якщо проєкт цікавий і видно, що команда справді вкладалася в розробку, ми дамо можливість взяти участь у фестивалі.

Просто потрібно розуміти, що не кожна гра буде в найбільш помітній частині фестивалю. Якщо проєкт ще не дотягує за якістю до тієї планки, яку ми хочемо підсвічувати, він все одно буде представлений — просто з меншою видимістю.

Додам ще трохи про фестиваль. Окрім онлайн-частини, у нас є й офлайн-івенти: ми беремо участь у виставках, представляємо там учасників фестивалю і даємо можливість людям пограти в їхні демо-версії. Ми також запланували нові активності на цей рік, щоб, знову ж таки, вийти трохи за межі Steam. Ми розуміємо, що наразі успіх фестивалю сильно залежить від підтримки Valve — і зараз ця підтримка є, це класно.

Але якщо з часом щось зміниться, ми не хотіли б, щоб фестиваль зупинився разом із цим. Тому ми поступово трансформуємо Ukrainian Games Festival у щось більше.

«Кількість людей, які спеціально працюють з інвестиціями в ігрові проєкти, суб’єктивно зростає». Про інді-галузь, Indie Cup та стан українського інді-геймдеву

— Пропоную перейти до Indie Cup. Що змінилося за цей рік у вашому підході до цієї події, окрім того, що у 2025 році не було Indie Cup?

Іван. Ну, якщо коротко — ми взяли паузу. В цьому, напевно, видно і мінус нашого підходу до роботи. Ми беремо на себе дуже багато ролей і напрямків одночасно, і в якийсь момент просто не вистачає ресурсу зробити все так якісно, як хотілося б.

Минулого року ми свідомо взяли паузу з Indie Cup, щоб трохи переосмислити його майбутнє і водночас виділити більше часу на інші ініціативи — зокрема на фестивальні та шоукейсні формати в межах Ukrainian Games Festival.

Зараз ми в першу чергу бачимо Indie Cup як подію саме для українських розробників. Хоча раніше він був дуже успішним і як міжнародний івент, ми хочемо використати цей досвід, щоб побудувати ще кращий майданчик для інді-команд в Україні.

Степан. Йдеться про можливість отримати фідбек, показати свою гру, почути відгуки, зрозуміти, як її варто розвивати далі, щоб вона мала більше шансів на успіх. Тобто в найближчій перспективі формат Indie Cup буде сфокусований саме на українській індустрії. А як буде далі — подивимося. У нас є багато ідей, як повернутися до міжнародного формату, робити європейський івент і навіть більше. Але індустрія змінюється, та й фізично ресурсу на все не вистачає.

Тому зараз ми концентруємося на тому, що вважаємо найбільш важливим і таким, що дає реальний результат, зокрема, на успіху українських розробників. Саме тому цього року ми повертаємо Indie Cup у форматі Indie Cup Ukraine — конкурсу для українських незалежних розробників з українським журі. Найближчим часом відкриється прийом проєктів.

Загалом, ідея в тому, щоб допомагати командам робити кращі ігри, підготувати їх до наступних кроків: участі у фестивалях (у тому числі й у наших) тощо.

У майбутньому ми хочемо повернутися до міжнародних івентів. Власне, початкова ідея Indie Cup і була в тому, щоб створити міжнародний конкурс із чіткими цінностями, де українські розробники були б у центрі уваги.

— Який, на ваш погляд, стан галузі українського інді у 2025–2026 роках?

Іван. Якщо дивитися загалом, то складається враження, що українські інді-проєкти зараз виглядають досить серйозно. Можливо, це суб’єктивно, але порівняно, скажімо, з 2023 роком, у багатьох українських інді-розробників з’явилося трохи більше фінансів та можливостей, попри все.

Це може бути пов’язано з кількома факторами. По-перше, з’являється більше локальних інвесторів. По-друге, багато українських аутсорс-компаній починають робити власні продукти. Якщо подивитися на ринок зараз, багато наших топових аутсорсерів уже або щось анонсували, або активно розробляють свої ігри.

— Тому, загалом, якщо враховувати всі обставини, ситуація виглядає досить непогано.

А якщо говорити про перепони: що було головними викликами для галузі цього року, і які виклики залишаться на 2026 рік?

Іван. Напевно, дві найочевидніші. Перша, звісно, це повномасштабна війна з Росією. Друга — наслідки ковідної рецесії. Хоча ситуація з COVID-19 більше вдарила по великих компаніях через скорочення і звільнення, інді він теж зачепив, бо стало складніше залучати інвестиції, особливо не з-за кордону.

Але тут, можливо, є і зворотний бік. Це знову ж таки суб’єктивне відчуття, але через обмеження на виведення валюти за кордон в Україні накопичуються гроші, які потрібно кудись інвестувати.

— Тобто є відчуття, що в український інді-геймдев потенційно можуть прийти великі локальні гроші?

Іван. Так. І в нас уже були кейси, коли це відбувалося.

— Можна їх називати, чи це поки не публічна історія?

Іван. Поки що не публічна. Але якщо говорити загалом, то кількість агентів і людей, які спеціально працюють з інвестиціями в ігрові проєкти, суб’єктивно зростає.

Степан. Я б сказав, що індустрія загалом дуже гідно себе показала. Особливо інді-розробники, але й деякі великі історії, на кшталт S.T.A.L.K.E.R., теж це демонструють. Індустрія не зламалася і, можливо, показала навіть більше, ніж від неї очікували.

Зараз найбільший виклик це вже не стільки зовнішні фактори, скільки структурна й фундаментальна історія: побудова зв’язків усередині індустрії між незалежними розробниками. І передача знань про те, як досягати успіху не лише в Україні, а й на світовому ринку.

У нас є класні історії успіху — наприклад, Ternox, який майже самостійно зміг отримати хороші продажі в Steam і вихід на консолях. Зараз подібного рівня досягає Graverobber Foundation: їхні ігри потрапляють у добірки на кшталт Hidden Gems року, отримують увагу за кордоном, у тому числі в Японії.

Але це, скоріше, окремі винятки. Ми б хотіли, щоб такі кейси були системні, щоб з’явився сильний «середній клас» українських інді-розробників і щоб цей клас не обмежувався лише соло-розробниками, а включав команди.

Зараз у нас добре працює дві моделі: або це великі аутсорс-команди з досвідом, які вирішили зробити свій продукт, або це соло-розробники, які вже мають фінансову подушку і можуть кілька років працювати над грою. А от стабільних команд, які можуть разом працювати над проєктом рік чи кілька років і регулярно випускати успішні ігри, поки що небагато. І це серйозний виклик.

Саме тут ми, як видавництво, теж хочемо допомагати. Наприклад, у проєкті Warfactory працює не одна людина, і ми підтримуємо команду Terykon Games в тому, щоб вони змогли успішно дійти до релізу і не зламатися під тиском усіх викликів, з якими стикаються.

«Ми бачимо себе як будівників великої інфраструктури, до якої буде залучено багато людей». Про запуск видавництва та плани на майбутнє

— Наскільки я розумію, видавництво є одним з ключових напрямків, з яким ви заходите у 2026 рік. Чим запуск видавництва принципово змінює вашу роботу?

Іван. Ну, щонайменше роботи стає більше. Для нас це вже не історія, де ми просто закрили задачі й пішли далі. Кожна успішна гра, з якою ми працюємо — це кейс, який у майбутньому допоможе нам у пошуку нових клієнтів і партнерів.

Але коли ми працюємо вже саме як видавець, ми, по суті, «сідаємо в один човен» із розробниками. Тут значно вища відповідальність і значно вищі ризики. Бо одна справа це працювати за фіксовану оплату, і зовсім інша — інвестувати свій час і ресурси в проєкт, який може не приносити фінансового результату «тут і зараз».

З іншого боку, тут і ставки вищі, і потенційний результат значно більший. Ми вкладаємо набагато більше свого часу, не отримуючи за це миттєвої фінансової винагороди, тому що віримо в успіх людей і команд, з якими працюємо. І ми відчуваємо, що на цьому етапі вже доросли до моменту, коли можемо дозволити собі ризикувати в такому форматі.

— Таким чином, це більше «гра в довгу»?

Іван. Так, абсолютно. І це поступовий процес. Зараз ми стартуємо обережно і закриваємо ключові напрямки: PR, маркетинг, ком’юніті, партнерства, продакшн трейлерів, участь в івентах. А вже з часом, коли це буде працювати стабільно і з’являться ресурси, ми зможемо інвестувати більше і допомагати наступним проєктам на глибшому рівні.

— Наскільки зараз ви готові інвестувати в ігри й студії, видавцями яких ви виступаєте?

Іван. Наразі найбільше ми інвестуємо в PR і маркетинг, а не безпосередньо у виробництво гри.

— Тобто повністю фінансувати розробку ігор за ваші гроші — це поки що не ваша модель?

Степан. Вона має право на існування, але це не єдина і не основна модель, яка існує у світі. У 2026 році ми бачимо себе насамперед як партнерів у розробці.

Багатьом командам нецікаво віддавати 50 або навіть 100 відсотків доходу лише за те, що їм дали гроші на розробку. У нас є досвід і розуміння, коли й у що має сенс вкладати кошти, але водночас партнерство з нами дозволяє розробникам зберігати повну незалежність і ініціативність.

Ми не втручаємося у творче бачення гри. Ми можемо виступати як продюсери: допомагати з порадами, таймлайнами, плануванням, але ми не будемо приходити і казати щось на кшталт: «Ми побачили, що зараз усі роблять симулятори супермаркету, давайте й ви зробите симулятор супермаркету».

— Хотів порушити ще одне важливе питання — чи не створює запуск видавництва конфлікту інтересів? Наприклад, між іграми, для яких ви є видавцем, і тими проєктами, які ви запрошуєте брати участь в Indie Cup чи Ukrainian Games Festival.

Степан. Це питання, по суті, запізнилося років на десять, бо з таким «конфліктом» ми, по суті, працювали завжди.

Першочергово ми були PR-агенцією, яка водночас організовує події й івенти для розробників. Тому з цими побоюваннями ми зіштовхувалися завжди. Попри все, ми розмежовуємо нашу роботу та наші ініціативи. Наприклад, у контексті Indie Cup ми це питання вирішили дуже просто: у нас є повністю незалежне журі. Ми не втручаємося в те, як вони голосують і як оцінюють проєкти.

У певному сенсі тут завжди є елемент довіри. Але я можу сказати прямо: ми робимо рівно те, що обіцяємо робити.

Ми не втручаємося ні в результати журі, ні в участь ігор у наших фестивалях. Звісно, наші клієнти в якомусь сенсі мають невеликі плюси. Оскільки вони з нами працюють, то ми і надаємо поради, наприклад, як краще оформити сторінку в Steam, щоб вона ліпше опрацьовувалася алгоритмами тощо.

Проте важливо зазначити, що загальна концепція у нас все ж інша — ми намагаємося одночасно «підіймати» проєкти, в які віримо як партнери, і підіймаємо «підлогу» для всіх українських розробників, через наші ініціативи.

Якщо дивитися глобально, ми будуємо інфраструктуру для українських розробників, де важлива кожна частина: івенти, паблішинг, агентська робота, майбутні ініціативи. Вони всі взаємопов’язані, і нам принципово не хочеться компрометувати жодну з них, бо це одразу вдарить по всій системі. Ми не робимо фестиваль виключно для успіху нашого видавництва. І ми не робимо видавництво для того, щоб просувати лише фестивалі. Це єдина екосистема.

Ми добре розуміємо, що якби ми почали просувати, умовно, три власні проєкти, спеціально виводячи їх у топ фестивалю, це миттєво знищило б довіру до нас. А ми дивимося на цю історію в горизонті 10–15 років, тому для нас важливіше зберегти довіру і бачення фестивалю як майданчика для всіх, ніж отримати короткострокову вигоду.

— Зі скількома проєктами ви зараз працюєте саме як паблішер? Про який загалом масштаб ідеться зараз?

Іван. Точну цифру називати поки що зарано. Звісно, ми плануємо наперед і дивимося на потенційні проєкти, але поки що без конкретики. З огляду на наші ресурси і наше бачення паблішингу, ми точно не хочемо працювати як конвеєр, як деякі видавці, які випускають по одному-два релізи на місяць без глибокого залучення.

Нам важливо брати цікаві ігри, допомагати їм вирости, стати сильнішими і досягти успіху. А для цього потрібен великий обсяг роботи. Тому за кількістю проєктів на рік ми свідомо орієнтуємося на досить обмежене число. І це точно не більше п’яти проєктів на рік.

— Чи є у вас так звані «червоні прапорці», як у видавця? Я розумію, що все, пов’язане з Росією, — це очевидне «ні». Але, можливо, є жанри, тематики, сеттинги або моделі монетизації, з якими ви принципово не хочете працювати, принаймні на цьому етапі?

Степан. Загалом ми намагаємося не мислити надто жорсткими рамками. Якщо говорити про жанри, то ми розглядаємо кожну історію окремо. Тут важливо познайомитися з командою, зрозуміти, що саме вони хочуть зробити, яке в них бачення, тому це набагато важливіше.

Навіть у традиційному або «перевантаженому» жанрі може бути дуже цікаве, актуальне переосмислення. Але водночас є жанри й формати, з якими складніше працювати, наприклад, класичні платформери. Особливо з огляду на те, що ми можемо взяти на себе лише обмежену кількість проєктів як видавець. Зараз для себе ми чіткіше сформулювали, що шукаємо так звані системні ігри.

Іван. Нас цікавлять стратегії, RPG, можливо roguelite — тобто ігри з глибокими механіками, які будують реіграбельність, які можна тестувати на аудиторії, вносити зміни без надвеликих витрат.

Умовно кажучи, якщо в якійсь такій грі щось не працює, це можна відносно швидко переробити. А от у повністю кінематографічних, великих сюжетних іграх, на кшталт Detroit: Become Human, будь-які зміни коштують дуже дорого.

Загалом, що стосується сеттингів чи тем, то у нас немає жорстких табу, окрім очевидного: ми не працюємо з російськими проєктами і командами.

Степан. Тут радше питання очікувань. Краще одразу чесно розуміти, з чим має сенс працювати, ніж намагатися взяти будь-який проєкт і потім силоміць тягнути його в напрямку, який йому не підходить.

— Що для вас принципово в угодах з інді-командами, як для видавця? Зазвичай такі домовленості дуже комплексні, особливо з огляду на ваш бекграунд у маркетингу. Багато видавців, наприклад, прагнуть мати творчий контроль. Чи є у вас якісь принципові моменти в угодах?

Степан. Я б сказав, що для нас ключове — це питання довіри. Ми точно не хотіли б працювати з людьми, які нам не довіряють. Крім того, принциповим є саме розділення зон відповідальності, в цьому і сенс нашого партнерства, відповідно, ми не займаємося творчим контролем.

Іван. Якщо ми підписуємося на співпрацю, розробник має довіряти нам у нашій зоні експертизи, а ми — довіряти розробнику в тому, що стосується самої гри. У нас у контрактах чітко зафіксовані зони відповідальності, де наші — маркетинг, PR, івенти, партнерства тощо. І ми домовляємося, що дослухаємося одне до одного у відповідних питаннях.

Ми можемо щось обговорювати, пропонувати варіанти, радитися, але творчого контролю над розробкою гри немає, наприклад, ми не приходимо і не кажемо, як саме має виглядати гра.

Звісно, з нашого боку можуть бути рекомендації щодо таймлайну або пріоритетів у розробці. Наприклад, якщо ми бачимо, що через пів року буде важливий івент, і до нього критично потрібні трейлер і демо-версія, ми можемо сказати: «нам важливо мати, умовно, 30 хвилин геймплею фінальної якості для демо». У такому випадку команда може трохи пересунути свій внутрішній план, але ми точно не будемо втручатися в креатив на рівні «зробіть інший жанр» або «переробіть гру під тренд».

— Які два найбільші пріоритети Palaye як структури на цей рік і на наступний, 2027-й?

Степан. Це цікаве питання, тому що, по суті, все, про що ми сьогодні говорили, так чи інакше в нього впирається. Навіть якщо подивитися на нашу ініціативу Ukrainian Games, то це якраз і буде відповіддю на питання.

У більшості українських команд є бачення, як зробити класну гру, але часто бракує бачення, як її правильно просувати і як системно вирішувати бізнесові й комунікаційні проблеми. Для нас ці елементи пазла складаються в одну картинку: ми допомагаємо як PR-агенція, як партнери, як видавці, але паралельно з цим ми створюємо й майданчики — фестивалі, шоукейси, поп-ап події — де ці проблеми можна вирішувати не поодинці, а разом.

Саме це для нас і є Ukrainian Games. Це довгострокова ініціатива, яка об’єднує українських розробників і допомагає їм. І ми хочемо розвивати цю історію не лише цього чи наступного року, а в довгій перспективі. Ми хочемо сформувати образ української ігрової індустрії у світі і водночас вибудувати зв’язки всередині самої індустрії: між інді-розробниками, між інді й більшими командами та між командами загалом.

Наша мета розвивати всі майданчики, які допомагають розв’язувати проблеми просування, нетворкінгу і спільної роботи. І паралельно, як видавець, будемо зростати так, щоб мати змогу ще глибше допомагати найсильнішим проєктам уже як партнери на довгій дистанції.

Іван. Якщо коротко підсумувати те, що в нас уже кілька разів звучало протягом розмови, то два пріоритети виглядають так: забезпечити успіх конкретних ігор і команд, з якими ми працюємо як видавець або як агенція; паралельно працювати над загальним успіхом української ігрової індустрії.

Степан. Якщо ще простіше, то для нас важливо й надалі розширювати набір інструментів і форматів, з якими ми працюємо. Запускати нові (вони поки не публічні) ініціативи, які ще більше об’єднуватимуть розробників і складатимуть цілісну картинку нової української ігрової індустрії. Не лише для зовнішнього сприйняття, а й для самих розробників, щоб вони вірили, що можуть досягати успіху, залишаючись в Україні, а не лише у випадку, якщо поїдуть в іноземні команди.

— І тоді останнє питання. Чи готові ви пожертвувати одним із напрямків, якщо в якийсь момент вам не вистачить ресурсу?

Іван. Це не наш підхід. Ми вже жертвуємо — особистим життям, їжею (сміється).

Степан. Так, це правда. Але якщо серйозно, то ми вже це робили — наприклад, ми свідомо пожертвували Indie Cup у 2025 році і не проводили його, а також жертвуємо міжнародним Indie Cup. Це заради того, щоб сфокусувати увагу на подіях саме для українських розробників.

Водночас усе нове, що ми запускаємо, розв’язує конкретні задачі, які для нас важливі. Навіть такі, здавалося б, дрібні речі, як розсилка новин, це теж частина цієї системи, і від цього ми не хочемо відмовлятися.

Так, у чомусь це обмежує нас, десь просто фізично не вистачає часу на все. Але водночас це і наша сильна сторона.

Іван. Ми точно не збираємося відмовлятися від офлайн-напрямку. Навпаки, минулого року ми запустили серію поп-ап подій на західних шоукейсах і виставках. Це вже було на двох івентах, найближчим часом буде ще кілька. Цього року в нас є чіткий план — тут наш колега Ігор дуже активно цим займається — розширювати присутність української ігрової індустрії на міжнародних виставках.

І якщо повернутися до питання пріоритетів, то я б сказав так: замість того щоб прибирати якісь напрямки через нестачу ресурсу, ми хочемо використовувати кожен напрямок для посилення інших.

Успіх Ukrainian Games Festival дає змогу запускати офлайн-евенти. Офлайн-евенти допомагають залучати партнерів, які в майбутньому підтримуватимуть розвиток інших ініціатив. Це, своєю чергою, може допомагати з інвестиціями в ігри, з якими ми працюємо як видавництво.

Тому ми не бачимо себе на найближчі роки просто як видавництво або просто як PR-агенцію, яка виконує набір задач і на цьому зупиняється. Ми бачимо себе як будівників великої інфраструктури, до якої буде залучено багато людей.

І ця інфраструктура, разом з іншими сильними ініціативами в індустрії, має стати фундаментом для розвитку українського геймдеву на десятиліття вперед.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини





Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар