,

Від AAA до інді. Михайло Кравець — про 18 років в геймдеві, нові вимоги індустрії й творчу свободу

Written By: author avatar Вербицька Оксана

01.04.2026

Михайло Кравець — Production Director Kevuru Games та геймдевелопер із 18-річним досвідом. Він працював над такими тайтлами як Assassin’s Creed: Revelations, Far Cry 5, Ghost Recon Breakpoint. Сьогодні, окрім основної зайнятості, займається інді-проєктом Sealbreakers. У інтерв’ю GameDev DOU він поділився враженнями про студію Ubisoft у Києві, коли вона тільки стартувала, розповів, чому висока планка якості може бути проблемою в інді-іграх, а також про те, як збільшити шанси на успішний реліз.

Михайло Кравець

Зміни та виклики в Ubisoft

Геймдев — це сфера, яка завжди мене приваблювала. Тут можна стати частиною креативного процесу, що є надзвичайно надихаючим. Особисто для мене, потраплення до світу геймдеву стало справжнім ковтком свіжого повітря. Після роботи на позиції Software Engineer в IT мені потрібно було щось нове — я змінив кілька компаній за три роки і не знав, чим хочеться займатися далі. Врешті, коли у 2008 році в Ubisoft з’явилася вакансія Gameplay Programmer, я швидко подався на неї і потрапив до сердечника геймдеву.

Коли я почав працювати в київській студії Ubisoft, вона лише починала свій шлях. Ми були небагатьма, а сьогодні у команді сотні спеціалістів. Темп змін в компанії був шалений. Пам’ятаю, як у 2008-2009 роках Ubisoft почала інтегрувати нові підходи, зосереджуючи свою увагу на створенні великих ігор, таких як Assassin’s Creed..

Перебуваючи в команді, ми виїжджали до Румунії та Франції, щоб подивитися, як працюють фахівці в великих командах. Це було неймовірно корисно: ми вчилися пріоритизувати завдання, планувати роботу, спілкуватися та вирішувати критичні ситуації.

«Під час роботи над Assassin’s Creed: Revelations київська команда підтримувала 3D-монітори»

Одним із найперших проєктів для нашої команди став порт Assassin’s Creed: Revelations. Після цього працював над Far Cry 4 та Far Cry 5, і ці ігри досі залишаються улюбленими. Співпраця з канадською командою була дуже близькою, і я пишаюся діями, які ми реалізували для DLC Vietnam та Mars. Цікаво, що під час розробки 3D-моніторів, хоч вони ще існують, широкого розповсюдження технологія не набула.

Виклики життя в корпорації

Хоча з часом київська команда отримала більше свободи та вагоміші частини проєктів, я завжди прагнув більшого. Будучи в рамках корпорації, це було не завжди можливим, тому я зрозумів, що мені потрібно змінити обстановку. У 2020 році, після понад 12 років, я звільнився з Ubisoft.

Сьогодні я спостерігаю за активністю студії. Ubisoft стикається з критикою, але не вся вона є справедливою. Компанії потрібно заробляти, щоб випускати нові ігри, платити зарплати та податки. Багато людей, які там працюють, — професійні та талановиті, про них у мене тільки позитивні спогади. Для українського геймдеву Ubisoft — одне з небагатьох місць, де можна здобути досвід у розробці ААА-ігор.

Криза в індустрії

Сьогодні індустрія переживає кризу: проєкти закриваються, конкуренція зростає, та це стосується всіх гравців ринку. Кожен ігровий розробник, зокрема компанії як Ubisoft, проходить через складний процес трансформації. Модель, яка раніше працювала, тепер відходить на другий план. Щоб залишитися на плаву, потрібно піднімати планку якості ААА-проєктів або шукати нові нішеві підходи.

«Аутсорсинг у геймдеві — це нова реальність»

Від продукту до аутсорсу

Перехід з продуктової компанії в аутсорс дає новий погляд на проєкти. Я став більше сосредоточуватися на менеджерській складовій, а не лише на коді. У Kevuru Games я почав як Lead Unreal Developer, а тепер є Production Director. Граємо у всіх аспектах виробництва — від оцінки до розробки продукту. Аутсорсинг дозволяє реалізувати безліч різних проєктів, і навіть якщо якийсь не дуже надихає, з’являється нова можливість.

Глобальні зміни та трансформації

Важливо розуміти бізнес-задум клієнтів, щоб правильно пріоритизувати завдання. Це заощаджує ресурси і підвищує якість роботи. Для тільки починаючих розробників тип студії не повинен бути вирішальним — скіли та досвід можна отримати в будь-якій компанії. Головне — не зупинятися у професійному розвитку.

Мій перший інді-проєкт

Завжди прагнув творчої свободи, тому почав працювати над першим інді-проєктом — Neon Dragon — ще в 2018. Розробка йшла швидко, але я поставив високу планку якості, тому це стало викликом. Перший прототип з’явився через місяць. Після року роботи я представив гру на Games Gathering, отримав позитивні відгуки.

На різних етапах до мене приєднувалися фахівці, але постійної команди не було. Поєднувати роботу та інді-проєкт виявилося важко, тому розробка затягнулась. Коли я пішов служити у 2022, процес зупинився.

Sealbreakers: новий інді-проект

Ось уже зараз у партнерстві з Олександром Запісочним та Денисом Нонкою ми створюємо нову гру — Sealbreakers. Зараз розробляємо beat ’em up із top-down контролем камери. У нас вже є попередня версія, яка дала розуміння напрямку дизайну. Робота в команді вельми корисна; обмін думками та ідеями дозволяє узгоджувати та вдосконалювати кожен аспект проекту.

Наша мета — перетворити Sealbreakers на повноцінний бізнес. Розглядаємо варіанти співпраці з паблішерами, щоб полегшити маркетинг та локалізацію. Зараз націлюємося на випуск демо-версії вже влітку.

Ми задоволені прогресом, і навіть якщо цей проєкт не стане успішним, нещодавно розпочата мандрівка принесе нові ідеї та досвід для наступних кроків.

Щоб бути в курсі всіх важливих новин, підписуйтесь на Telegram-канал @gamedev_dou!

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

різне