Михайло Кравець — Production Director Kevuru Games та геймдевелопер із

Зміни та виклики в Ubisoft
Геймдев — це сфера, яка завжди мене приваблювала. Тут можна стати частиною креативного процесу, що є надзвичайно надихаючим. Особисто для мене, потраплення до світу геймдеву стало справжнім ковтком свіжого повітря. Після роботи на позиції Software Engineer в IT мені потрібно було щось нове — я змінив кілька компаній за три роки і не знав, чим хочеться займатися далі. Врешті, коли у
Коли я почав працювати в київській студії Ubisoft, вона лише починала свій шлях. Ми були небагатьма, а сьогодні у команді сотні спеціалістів. Темп змін в компанії був шалений. Пам’ятаю, як у
Перебуваючи в команді, ми виїжджали до Румунії та Франції, щоб подивитися, як працюють фахівці в великих командах. Це було неймовірно корисно: ми вчилися пріоритизувати завдання, планувати роботу, спілкуватися та вирішувати критичні ситуації.
«Під час роботи над Assassin’s Creed: Revelations київська команда підтримувала 3D-монітори»
Одним із найперших проєктів для нашої команди став порт Assassin’s Creed: Revelations. Після цього працював над Far Cry 4 та Far Cry 5, і ці ігри досі залишаються улюбленими. Співпраця з канадською командою була дуже близькою, і я пишаюся діями, які ми реалізували для DLC Vietnam та Mars. Цікаво, що під час розробки 3D-моніторів, хоч вони ще існують, широкого розповсюдження технологія не набула.
Виклики життя в корпорації
Хоча з часом київська команда отримала більше свободи та вагоміші частини проєктів, я завжди прагнув більшого. Будучи в рамках корпорації, це було не завжди можливим, тому я зрозумів, що мені потрібно змінити обстановку. У
Сьогодні я спостерігаю за активністю студії. Ubisoft стикається з критикою, але не вся вона є справедливою. Компанії потрібно заробляти, щоб випускати нові ігри, платити зарплати та податки. Багато людей, які там працюють, — професійні та талановиті, про них у мене тільки позитивні спогади. Для українського геймдеву Ubisoft — одне з небагатьох місць, де можна здобути досвід у розробці ААА-ігор.
Криза в індустрії
Сьогодні індустрія переживає кризу: проєкти закриваються, конкуренція зростає, та це стосується всіх гравців ринку. Кожен ігровий розробник, зокрема компанії як Ubisoft, проходить через складний процес трансформації. Модель, яка раніше працювала, тепер відходить на другий план. Щоб залишитися на плаву, потрібно піднімати планку якості ААА-проєктів або шукати нові нішеві підходи.
«Аутсорсинг у геймдеві — це нова реальність»
Від продукту до аутсорсу
Перехід з продуктової компанії в аутсорс дає новий погляд на проєкти. Я став більше сосредоточуватися на менеджерській складовій, а не лише на коді. У Kevuru Games я почав як Lead Unreal Developer, а тепер є Production Director. Граємо у всіх аспектах виробництва — від оцінки до розробки продукту. Аутсорсинг дозволяє реалізувати безліч різних проєктів, і навіть якщо якийсь не дуже надихає, з’являється нова можливість.
Глобальні зміни та трансформації
Важливо розуміти бізнес-задум клієнтів, щоб правильно пріоритизувати завдання. Це заощаджує ресурси і підвищує якість роботи. Для тільки починаючих розробників тип студії не повинен бути вирішальним — скіли та досвід можна отримати в будь-якій компанії. Головне — не зупинятися у професійному розвитку.
Мій перший інді-проєкт
Завжди прагнув творчої свободи, тому почав працювати над першим інді-проєктом — Neon Dragon — ще в
На різних етапах до мене приєднувалися фахівці, але постійної команди не було. Поєднувати роботу та інді-проєкт виявилося важко, тому розробка затягнулась. Коли я пішов служити у
Sealbreakers: новий інді-проект
Ось уже зараз у партнерстві з Олександром Запісочним та Денисом Нонкою ми створюємо нову гру — Sealbreakers. Зараз розробляємо beat ’em up із top-down контролем камери. У нас вже є попередня версія, яка дала розуміння напрямку дизайну. Робота в команді вельми корисна; обмін думками та ідеями дозволяє узгоджувати та вдосконалювати кожен аспект проекту.
Наша мета — перетворити Sealbreakers на повноцінний бізнес. Розглядаємо варіанти співпраці з паблішерами, щоб полегшити маркетинг та локалізацію. Зараз націлюємося на випуск демо-версії вже влітку.
Ми задоволені прогресом, і навіть якщо цей проєкт не стане успішним, нещодавно розпочата мандрівка принесе нові ідеї та досвід для наступних кроків.