Аурелія Людо працює в Frogwares вже 24 роки. Вона брала участь у розробці майже всіх ігор студії. Попри посаду геймпродюсерки, Аурелія також відповідає у компанії за наративний дизайн. І саме про нього ми поговорили в інтервʼю.
Як студія працює з нелінійним наративом, як створювати нові історії для культових персонажів з культурним бекграундом і чому кліше в іграх про Шерлока Холмса необхідне.

— Ви працюєте у Frogwares з 2001 року. Пригадуєте, що ви тоді знали про Україну, коли компанія лише відкривала офіс у Києві?
Дякую, що нагадали, скільки мені років! (жартує). Я долучилася до цієї пригоди з самого початку — разом із людиною, яка згодом стала моїм чоловіком, Ваелем Амром. Ми абсолютно нічого не знали про Україну, коли сюди приїхали. Це було поєднання випадковості та юнацької віри.
Ми знали лише, що Україна — одна з тих країн Східної Європи, які здобули свободу після 1991 року. Чули про Чорнобиль, борщ і козаків, але без глибокого розуміння, що це означає. Також знали, що тут дуже освічене населення. Для нас усе це виглядало як справжня пригода, сповнена несподіванок.
Якщо чесно, я навіть не уявляла, що стану свідком такої масштабної трансформації країни. Можу лише сказати, що відчуваю глибоку повагу та вдячність до українців.
— Як змінилася ваша робота з наративом від початку 2000-х до сьогодні? Які основні відмінності у підходах до сторітелінгу ви бачите тоді й тепер?
Мені здається, наративна робота змінювалась разом із самими іграми. Колись усе було більш «ручним» — більше текстів, більше письма, більше слів.
Сьогодні ми залучаємо геймплей, графіку, технології. Простими словами — використовуємо більше інструментів для розповіді. Але, зрештою, ми все одно шукаємо того самого емоційного зв’язку з гравцем.
Тож тепер сторітелінг — це спільна справа всієї команди. Кожен має відчувати історію і долучатися до того, щоб вона ожила.
— Як визначається роль наративного дизайнера у Frogwares і чим його робота відрізняється від роботи сценариста?
Сценарист пропонує діалоги та сцени, контролюючи темп розповіді від початку до кінця. Наративний дизайнер може писати діалоги, але він також пов’язує розповідь із ігровими системами: блок-схемами квестів, логічними «воротами» (logic gates), графіками підказок, упорядкуванням колекційних предметів, коротким описом розповіді про оточення тощо.
Він гарантує, що механіка відповідає ігровому всесвіту — фактично, він поєднує «те, що робить гравець» і «те, що розповідає історія», щоб вони ніколи не розходилися.
— Які техніки студія зазвичай використовує в наративному дизайні для ваших ігор?
Наші наративні техніки базуються на поєднанні лінійних та інтерактивних елементів.
Серед лінійних складових — передусім катсцени. Вони є основою сюжету, адже саме через них ми передаємо ключові емоційні моменти та забезпечуємо впізнаваність та розуміння дій героїв. Катсцени також допомагають донести гравцю важливу інформацію, не розриваючи цілісність історії.
Окрім того, ми використовуємо короткі репліки та звукові відгуки персонажів — так звані barks. Вони є реакцією на місцеперебування, стан чи прогрес гравця й підтримують занурення, не перевантажуючи поясненнями.
Що стосується інтерактивних елементів, то вони залежать від жанрового ядра гри.
Якщо в основі — розслідування, ми робимо акцент на збиранні документів, доказів, роботі з дошками розслідування, деревами дедукції та внутрішньоігровими журналами. Це дозволяє гравцю самостійно робити висновки, як, наприклад, у серії Sherlock Holmes.
Якщо ж це горор, то головним стає «контроль напруги»: ми працюємо з так званими Tension Beats, щоб ритмічно чергувати моменти страху, полегшення, катарсису та розкриття таємниць. Такий підхід ми використовуємо у нашому наступному проєкті The Sinking City 2.
The Sinking City 2
— Чи доводилося змінювати сюжет через обмеження геймдизайну чи технічні рамки?
Так, це відбувається постійно — і це абсолютно нормально. Ми намагаємося робити історії в іграх органічними, а сам розробницький процес триває довго. Тому наратив має залишатися гнучким: підлаштовуватися під те, як саме гравець переживає події, і змінюватися, якщо первісний задум не працює так, як хотілося.
Наприклад, у Sherlock Holmes: Crimes and Punishments ми змінили порядок справ, щоб краще вибудувати емоційну динаміку історії. У The Awakened Remake частину сцен переосмислили так, щоб саме механіка гри — а не катсцени — відкривала ключові сюжетні моменти. У Chapter One ми спростили взаємодії з перехожими, щоб краще збалансувати продуктивність. А в кількох інших проєктах замінили унікальні пазли на системні варіанти, аби оптимізувати виробниче навантаження.
Sherlock Holmes: The Awakened Remake
Зрештою, такі зміни — це завжди крок уперед. Вони змушують нас ще раз переосмислити початкові наміри, відшліфувати історію й зробити її ціліснішою.
— У іграх Frogwares багато нелінійного наративу. Чим важче працювати з таким типом наративу?
Так, у Frogwares ми завжди прагнемо, щоб гравець відчував себе актором — учасником історії, а не просто спостерігачем. У наших останніх іграх про Шерлока ми хотіли, щоб гравець мав право помилятися.
Саме тому ми створюємо лінії, які залишають простір для інтерпретації. У час постправди, думаю, всі розуміють, про що я. Ми працюємо з самим поняттям істини — і навмисно його спотворюємо, наприклад, можемо надати невинному персонажу неприємних рис, аби змусити гравця сумніватися, зіграти на його упередженнях.
Sherlock Holmes: Chapter One
Основний виклик у цьому — створити цікаві й правдоподібні наративні гілки, які, попри різні рішення, все одно дозволяють просуватися сюжетом. Щоб проєкт залишався керованим, наративний дизайнер має стежити, аби така структура не створювала надто багато технічних залежностей.
Звісно, це ускладнює локалізацію, запис озвучення та тестування, адже треба перевіряти всі можливі варіанти і їхню логічну узгодженість. Для цього ми створюємо діаграми, які допомагають візуалізувати розгалуження історії.
А от у нашій наступній грі підхід до наративу буде іншим — адже у світі Лавкрафта пошук істини це передусім шлях до безумства.
— У іграх студії є багато елементів міфології, містики та горору, але найголовніше — це все з відомими персонажами. Чи важко поєднувати ці елементи?
Я ніколи не вважала це викликом — навпаки, мені це здається надзвичайно надихаючим. Якщо коротко: поєднання різних всесвітів — це основа хорошої історії.
Якщо розгорнути відповідь, то такі кросовери додають глибини. Канонічні риси, наприклад, метод Шерлока, це наша опора на реальність, але крізь них заломлюється надприродне. Це дві сторони однієї медалі.
Повернення до історичних чи культових всесвітів — це теж перевага. Ми зберігаємо їхню впізнавану атмосферу, яка завжди приваблює, але водночас робимо їх своїми, через мотивації та конфлікти, що близькі сучасним гравцям. Наприклад, у Chapter One ми досліджували питання істини та пошуку травми — і саме це перетворює знайомий світ на емоційно живий.
— Ви працюєте з історіями, що мають значний культурний бекграунд. Чи легко уникнути кліше та повторювання?
Коли ми створюємо персонажів, завжди намагаємось пов’язати їх із певним архетипом або типажем. Людині потрібно за щось зачепитися, щоб співпереживати герою, тому кліше має існувати. А далі ми додаємо одну чи кілька маленьких рис, що ламають очікування, і персонаж стає живим, симпатичним. Варіантів безліч.
Коли йдеться про культового героя на кшталт Шерлока, тут можна дозволити собі гру з кліше — спробувати пояснити його, кинути виклик усталеному образу, показати інші грані та риси характеру. Я не вважаю це повторенням, радше поглибленням теми.
У нашій версії Шерлок — молодий, недосвідчений, ще не сформований (йдеться про гру Sherlock Holmes: Chapter One, — прим. ред). Його травма — пастка, що дозволяє показати, як він поступово стає тим самим «кліше» та «образом», який ми всі знаємо.
Sherlock Holmes: Chapter One
Загалом, захопливо занурювати ігри в іншу епоху чи культуру. Через історичні джерела ми відкриваємо чужі звички, почуття, сенси. Ми можемо ставити їм запитання і це чудове дзеркало, у якому гравець бачить не лише минуле, а й самого себе.
— Чи досліджуєте ви реакції гравців, щоб розуміти, чи працює історія? Наприклад, які варіанти частіше обирають у іграх про Шерлока Холмса.
Так, звісно! У Sherlock Holmes: Crimes and Punishments ми дійсно бачили відсоток виборів гравців, але вже тоді приблизно знали, яким буде загальний тренд. Поясню чому.
Передусім, усередині студії ми проводимо щотижневі плейтести — невеликі сесії, де перевіряємо окремі частини гри. Ми збираємо дані через власний інструмент телеметрії. Завдяки йому можемо дізнатися буквально все: шлях гравця, як він відкриває дедуктивний простір, скільки часу проводить у ньому, навіть чи користується ліхтариком у певній локації тощо. Це дає змогу налаштовувати рівень складності, зрозумілість загадок або навіть повністю перероблювати сцени чи діалоги.
Крім того, ми регулярно проводимо зовнішні тести з волонтерами та фанатами. Вони не лише генерують дані, а й залишають свої відгуки, які ми детально обговорюємо всередині команди. І так, наратив — один із аспектів, який ми аналізуємо найретельніше, адже ставимося до відгуків гравців дуже серйозно.
І нарешті, після релізу ми уважно стежимо за проходженнями на Twitch, моніторимо соцмережі та ЗМІ, щоб зрозуміти, як гравці сприймають історію та її ритм у реальному часі.
— Які найбільші виклики для наративних дизайнерів в сучасних іграх? Як, на вашу думку, зміниться наративний дизайн протягом найближчих 5–10 років?
Технологічні інструменти (наприклад, Metahuman) роблять процес створення ігор дедалі доступнішим. Але залишається одна ключова проблема: як знайти свою аудиторію серед тисячі інших проєктів. У цих перегонах важливо, щоб наратив був справді переконливим і вирізнявся серед конкурентів, але водночас залишався доступним для гравця, який шукає передусім розвагу, а не виклик.
Щодо майбутнього — бачу перед нами два головні виклики.
Перший — це прихід штучного інтелекту, який уже зараз змінює не лише індустрію відеоігор чи мою професію, а й усе суспільство. Його розвиток настільки стрімкий, що за п’ять років робочий світ може переформатуватися повністю. Сьогодні ШІ допомагає розв’язувати технічні проблеми, а завтра, цілком можливо, досягне рівня творчості, достатнього для створення готових сюжетів та сценаріїв. І хоча його вже використовують — і часто критикують, — незабаром, можливо, буде складно відрізнити, де працював автор, а де алгоритм.
Другий виклик — сам ринок відеоігор, який нині досягає своєї зрілості. Так само як серіали пройшли шлях до складних і вишуканих форм мистецтва, відеоігри, на мою думку, стоять на порозі появи нових жанрів із глибшими та багатовимірнішими сюжетами.
І що цікаво — ці два процеси можуть доповнити одне одного: розумні інструменти допоможуть розробці, а це означає, що ми зможемо приділяти більше часу й ресурсів на створення насправді складних історій.
Не берусь прогнозувати майбутнє, але одне можу сказати точно: найбільший виклик для наративного дизайнера — навчитися адаптуватися… і знайти роботу!