Нещодавно українська Farom Studio розповіла нам про свій новий проєкт GuardSky — VR-гру, яка симулює роботу української протиповітряної оборони. І хоч проєкт зароджувався як симулятор, наразі в розробників вже дуже амбітні плани, сенс яких зводиться до поєднання навчання, гри та імерсивного досвіду.
Ми поспілкувалися з представниками студії — Іваном Кічуком (Lead 3D Artist) та Михайлом Єськовим (Lead UE Developer) — про те, якою буде GuardSky, про важливість передачі цього досвіду та про те, на яку аудиторію розрахований проєкт.
Ліворуч Lead UE Developer Михайло Єськов/Праворуч Lead 3D Artist Іван Кічук
— Яка основна ідея GuardSky і чому ви обрали саме VR-формат?
Михайло: Основна початкова ідея GuardSky — створити сучасний VR-тренажер, який поєднує елементи навчання та гри, дозволяючи тренувати навички, увагу, реакцію і стресостійкість у безпечному середовищі.
Іван: Багато розробників уже намагалися реалізувати подібні рішення, зокрема поєднати звичайний VR-шолом із різними спеціальними пристроями — маніпуляторами, макетами автоматів, кулеметів чи гранатометів. Однак на практиці такі інтеграції мають чимало недоліків.
По-перше, це дуже дорого — починаючи від створення власного програмного забезпечення, рушія та системи симуляції, і закінчуючи фізикою, яку рідко вдається зробити реалістичною.
По-друге, такі рішення потребують спеціально облаштованого приміщення для тренувань, де військові могли б пересуватися, чекати своєї черги тощо — це створює додаткові складнощі.
І по-третє, подібні системи вимагають постійного технічного обслуговування: якщо маніпулятор виходить із ладу, потрібно замінювати датчики або ремонтувати вузли, що також коштує чимало.
Тому ми вирішили, що тренажер має бути максимально доступним, мобільним і простим у використанні. Саме з цих причин ми обрали стандартний VR-шолом, Oculus Quest, та його звичайні контролери, що йдуть у комплекті. Така система повністю автономна, не потребує додаткового обладнання чи спеціалізованого софту, адже VR-платформи вже адаптовані під інтерактивні й ігрові рішення.

— Чи вистачає функціональності Oculus для того, щоб реалізувати цю ідею?
Михайло: Кажучи про підготовку, яка має бути застосована в реальній ситуації, важливо розуміти: звичайно, на перший погляд здається, що найефективніше створити тренажер, який би повністю дублював усі реальні маніпулятори та прилади військової техніки. Однак різноманіття техніки настільки велике, що відтворювати кожен фізичний інтерфейс окремими апаратними макетами — довго і дорого; до того ж реальні прилади доводиться демілітаризувати й робити безпечними перед використанням у тренажерах. Це вимагає надзвичайно багато ресурсів і часу.
Цифрова реалізація виявляється значно швидшою та дешевшою. Контролерів VR цілком достатньо для взаємодії з віртуальними копіями будь-якої зброї, техніки чи приладу, з якими працює військовий, — при цьому не потрібно створювати окремі апаратні макети для кожного випадку.
— Якою ви бачите цільову аудиторію для цього проєкту?
Михайло: Спочатку проєкт справді замислювався як симулятор-тренажер, і ця ідея залишається його основою. Проте з часом він еволюціонував у повноцінну гру з власною кампанією, сюжетом, ігровими викликами та елементами емоційного занурення. Ми передусім розробники ігор, тому добре розуміємо, як створити досвід, що викликає справжні емоції.
Концепція нашого проєкту — це глибоке, імерсивне занурення в атмосферу напруженості й протистояння, яке з часом переходить у стан спокою та концентрації. Ми використовуємо гейміфікацію як інструмент навчання через занурення: коли гра непомітно формує практичні навички, тренує реакцію та стійкість до стресу.
Наша мета — не просто показати події, а дати гравцеві можливість їх прожити. Через VR-глибину занурення реакція, координація та увага поступово стають природними навичками. Гравець, який спочатку відчував стрес під час віртуального бою чи обстрілу, згодом реагує впевненіше й спокійніше.
Таким чином, для гравців це не лише розвага, а й своєрідна практика психологічної стійкості, що відбувається природно під час гри. Ми хотіли, щоб GuardSky став здоровою альтернативою вечірньому «думскролінгу» — короткі VR-сесії, які одночасно тренують мозок і тіло, знижують рівень тривожності та занурюють у максимально автентичний досвід.
Тут немає умовних інтерфейсів чи кнопок — лише ваші руки, ваші дії та ваша відповідальність. І саме це робить досвід унікальним: ви не просто граєте, ви стаєте частиною подій.
— Таким чином, спочатку концепцією проєкту було створити симулятор, але потім це переросло в повноцінну гру, яка може ще і вчити, як буквально працює ППО?
Іван: Так, спочатку мета була навчити військового взаємодіяти зі зброєю. Ми зрозуміли, що просто стріляти по дрону у VR не дасть проєкту потрібного емоційного навантаження, тож вирішили доповнити тренажер історією та ігровою кампанією.
Додавши сюжет і персонажа, ми отримали інструмент не тільки для відпрацювання навичок, а й для передачі відчуттів: люди з інших країн, які не бачили цього на власні очі, часто не можуть уявити, що переживають наші воїни. Через імерсивний сюжет вони зможуть хоча б частково відчути ці емоції та зрозуміти, як приймаються рішення в умовах небезпеки.
Михайло: Якщо підсумувати питання про цільову аудиторію — вона ширша за класичних геймерів і ділиться на три категорії. По-перше, українці — ті, хто можуть безпечно прожити і відрефлексувати свій досвід у контрольованому середовищі. По-друге, іноземці, які отримають можливість краще уявити реальність постійної загрози та зрозуміти, що роблять люди в таких умовах. І, по-третє, військові інструктори й охочі приєднатися до війська — для них гра слугуватиме інструментом тренування реакції, уважності, координації та роботи з технікою, а також допоможе у роботі зі стресом.
— Проте потреби у цих аудиторій різні. Гравці хочуть більше гейміфікації, а військові — симулятор. Як це буде враховуватися?
Іван: Основною версією буде «цивільна» гра, яка дозволяє гравцю пережити сюжетну кампанію: історію звичайного солдата-прикордонника ЗСУ, що разом із побратимами опинився на острові Зміїний під час повномасштабного вторгнення й вперше зіткнувся з ворожою атакою.
Версія для військових буде окремим модулем: вона розширює можливості взаємодії зі зброєю, надає детальніший інструкторський курс і пропонує нові задачі, тренувальні зони та спеціальні місії для відпрацювання практичних навичок володіння озброєнням.

— Частина проєкту, яка призначена для військових — це буде окрема гра чи, скоріше, DLC?
Михайло: Частина проєкту для військових буде реалізована не як відкрите DLC у магазині, а як окремий білд/модуль — технічно він буде схожий на доповнення, але поширюватиметься через офіційні канали за договорами та ліцензіями. Ми плануємо контролювати розповсюдження (кількість копій, ліцензійні умови) і зможемо надавати попередньо налаштовані збірки та допомогу з їхньою інсталяцією й підготовкою шоломів на місці — або, за потреби, повністю постачати готові комплектні рішення (шолом + попередньо встановлений білд).
— Які види озброєння будуть у «базовій» версії і наскільки ця кількість розшириться у версії для військових?
Іван: У нас дуже амбітні плани стосовно озброєння та обладнання. У грі передбачено практично повний спектр вогнепальної зброї й допоміжних систем: повноцінні зенітні установки, різні приціли та біноклі, тепловізори, гранатомети, ПЗРК, системи зв’язку — від стандартної «Мотороли» до сучасних радіостанцій, а також БПЛА тощо.
Для цивільної, «базової» версії цей перелік буде суттєво скорочений і орієнтований на більш звичні й старі зразки зброї — наприклад ДШК, ПКМ та американський «Браунінг». Таким чином, буде використання класичних моделей для ігрового досвіду.
У військовій версії ми плануємо значно розширити набір: сучасне обладнання, більш детальні симуляції приладів і додаткові системи керування. Якщо якогось конкретного зразка не вистачатиме, ми можемо отримати запит від зацікавленого підрозділу на інформацію або доступ до техніки — і, за потреби, додати його в відповідну версію гри.
— Яку роботу ви провели, щоб передати озброєння максимально реалістично?
Іван: Ми насамперед орієнтуємося на імерсивність. Фізичну вагу та навантаження передати у VR повністю складно, це можливо лише частково, але віртуальна реальність дає змогу відчути об’єми й взаємодіяти з оточенням так, ніби ти справді поруч із предметом.
У VR ми реалізуємо всі операції з озброєнням: розібрати автомат і зібрати його назад, зарядити стрічку, досипати набої, підготувати РПГ — вставити заряд, поставити маркер, увімкнути чи вимкнути прилад, зняти батарею тощо. Усе це можна відтворити у віртуальному просторі й відпрацьовувати як послідовність дій.
Михайло: Це нагадує відомий нейропсихологічний експеримент «ілюзія гумової руки» (Rubber Hand Illusion). У ньому людині показують штучну руку й одночасно торкаються її та справжньої — і мозок починає сприймати фальшиву руку як власну. У VR цей ефект працює подібно: коли гравець бачить свої руки, що виконують дії, мозок і навіть м’язова пам’ять починають реагувати та запам’ятовувати ці рухи. Саме на цьому феномені ми будуємо відчуття реалістичності у взаємодії зі зброєю.
Цей психологічний ефект ми взяли за основу системи взаємодії — і, звісно, сам ефект не працював би без переконливої поведінки зброї, тому ми зробили все, щоб її фізика, віддача та динаміка відчувалися настільки реалістично, що мозок сприймає це як справжній досвід. У GuardSky не буває
Ми поєднали геймдев-підхід з інженерною точністю: спираємося на докладні референси й польові дані та впроваджуємо фізично коректні моделі балістики, віддачі й поведінки систем. Наша мета — щоб кожна одиниця озброєння реагувала правдоподібно з урахуванням маси, інерції й динаміки пострілу, а відчуття в VR були максимально автентичними без залучення спеціалізованих апаратних макетів.
— На яких саме цілях будуть тренуватися гравці і яка ворожа техніка буде присутня у грі?
Іван: Ми невипадково брали за основу своєї локації острів Зміїний — це символічно. Тому цей проєкт буде схожим на жанр Tower Defense (потрібно знищувати хвилі ворогів, захищаючи об’єкт, — прим. ред). У сюжетній лінії ми будемо відбивати хвилі орків, які будуть намагатися захопити острів та знищити наші сили на ньому.
У грі буде чимало цілей для відпрацювання: літаки, гвинтокрили, катери і, звісно, БПЛА — вони постійно триматимуть гравця в напрузі. Крім цього, передбачені наші власні висадки та десантні операції, місії поза межами острова, а також епізоди в стелс-режимі.
Михайло: Стелс-місії ми поки залишаємо за завісою — можу лише натякнути, що їхній настрій нагадуватиме пригоди одного відомого спецагента, який колись полював на червоного оселедця в Тихому океані.

— Ворожі цілі так само мають різні характеристики і чи враховували ви це при створенні проєкту?
Іван: Звісно. Фізична реакція гвинтокрила, літака, ракети чи іншого об’єкту відрізняється, і це має відчуватися в грі. Якщо стріляти з РПГ по літаку, це майже неефективно — проти повітряних цілей треба, як мінімум, застосовувати ПЗРК. Тобто ми не жертвуємо реалістичністю заради умовної гейміфікації.
Михайло: Існують загальні правила ураження для кожної техніки, і ми їх враховуємо. Поведінка цілі залежить від того, куди саме потрапили: у двигун, у гвинт чи у крило — кожен варіант викликає власну реакцію об’єкта. Наприклад, після серії влучань по крилу дрон втрачає підйомну силу й починає падати, а пошкодження двигуна або системи керування спричиняє зовсім інший сценарій.
— Чи консультувалися ви з чинними військовими чи іншими експертами з озброєння?
Іван: Звісно, у нас є знайомі серед військових, у кого їх зараз немає? Військові надають нам інформацію, коли виникають технічні питання щодо роботи чи застосування різної зброї та приладів, роблять фото, іноді надсилають відео. І відеоматеріали дуже допомагають при відпрацюванні поведінки об’єктів у грі.
Михайло: Наразі ми працюємо над демоверсією, яка знайомить користувача з історією головного героя та показує перші хвилини вторгнення, де буде достатньо екшену й можливостей попрацювати зі стандартним арсеналом. Для військової ж версії потрібне залучення більш бойових і досвідчених інструкторів, які зможуть надати розширену й точну інформацію: у кожної одиниці озброєння є свої нюанси та «секрети», і ми прагнемо відтворити їх коректно.
У грі також передбачений віртуальний інструктор на тренувальному полігоні, який виконуватиме частину навчальної роботи. При цьому реальних експертів ми залучатимемо за потребою — переважно коли модуль трансформуватиметься в інструмент саме для військового використання чи звертатимуться замовники, які потребують симулятора з підвищеним рівнем деталізації.
— Чи будуть у геймплеї такі фактори, як-от погода, стрес, відволікання?
Іван: Такі фактори, як тремтіння в руках, страх і виснаження цілком реалізуємо власними технологіями, і ми поступово додаємо схожі елементи в процесі розробки. Щодо погодних умов, погодьтесь: у 2025 році складно уявити симулятор ППО без ночі чи дощу.
Зовнішні фактори — важлива частина імерсивного досвіду й вони прямо впливають на геймплей. Густий туман погіршує видимість і змушує гравця покладатися більше на слух, РЛС або інші прилади; шторм, сильні хвилі та вітер — це не лише візуальні ефекти, а чинники, що змінюють поведінку цілей і сприйняття ситуації. Через це цілі стають менш помітними, їх важче побачити та почути, наприклад, іноді через вітер звуки заглушаються або доходять не з тієї сторони.
— Як ви підходите до питань легальності імітації озброєння і чи не існують взагалі юридичні наслідки за копіювання роботи озброєння?
Михайло: Ми чітко розділяємо художню інтерпретацію й навчальну функціональність. Для відкритої (цивільної) версії дотримуємося етичних обмежень: не включаємо супердеталізованих технічних нюансів, які могли б завдати шкоди або слугувати інструкцією.
Навчальний продукт буде поширюватися лише через офіційні канали та супроводжуватиметься відповідними юридичними угодами й перевірками. Це дозволить нам дотримуватися законодавства щодо експорту технологій, обмежень і прав інтелектуальної власності, а також уникнути потенційних юридичних наслідків, пов’язаних із відтворенням озброєння.
— Які ключові етапи залишились до бета-тесту і релізу? На яких платформах планується реліз?
Іван: Зараз ми активно готуємо демоверсію гри — це скорочений, але вже цілісний варіант, який плануємо презентувати на ігровій конференції в Києві (йдеться про Games Gathering 2025 у Києві, який відбудеться 27 листопада, — прим. ред.). Вона покаже основну концепцію, базові механіки та частину історії.
Якщо все піде за планом, відкрита бета має з’явитися орієнтовно наприкінці наступного року. Це дозволить нам протестувати проєкт на ширшій аудиторії та зібрати зворотний зв’язок перед повноцінним релізом.
Щодо платформ: спершу ми запускаємо гру на ПК через Steam. Потім плануємо випустити версію для Meta, а вже після цього — адаптувати її для PlayStation 5 з підтримкою PS VR2.
Михайло: Версія, яку ми покажемо на конференції, майже готова, але до публікації в Steam ми хочемо її доопрацювати: додати нове озброєння, розширити функціонал і контент. Тож гравці, які спробують гру пізніше, отримають більш насичений і глибокий досвід. Загалом, першу повноцінну бету можна очікувати приблизно через рік.
— Скільки людей наразі працюють над GuardSky і чи плануєте розширення команди?
Іван: Зараз над GuardSky працює близько п’яти людей. Звісно, ми плануємо розширення команди — усе залежить від реакції аудиторії та індустрії, зокрема після тестування нашої гри на таких подіях, як Games Gathering. Від того, який буде інтерес і запит, ми зможемо масштабувати команду та залучати додаткових спеціалістів під потреби проєкту.
— Якою ви бачите модель монетизації гри?
Іван: Наразі ми працюємо над демо, щоб показати, якою гра є насправді, і отримати чесний фідбек — що подобається, що ні, і чого гравці очікують від GuardSky. На основі цього зворотного зв’язку ми зможемо точніше визначити напрямок розвитку і, відповідно, модель монетизації: чи більше фокусуватися на «симуляторному» аспекті для військових, чи на контенті для геймерів.
Щодо самої системи монетизації — ми не плануємо агресивних практик, як-от продаж окремих одиниць зброї чи мікротранзакції.
Михайло: Це, на нашу думку, несправедливо до гравців і руйнує довіру до проєкту. У нас не буде платних скінів чи косметичних предметів. Ми обираємо класичну модель: базова гра і великі DLC, масштабні доповнення, які будуть відчуватись як окремі повноцінні епізоди. Один із прикладів — це вже згадане DLC зі стелс-місіями на ворожій території.
— Яким ви бачите успіх вашого продукту?
Михайло: Ми, як розробники ігор, звісно сподіваємось на хороші продажі, але успіх GuardSky ми вимірюємо не лише комерційними показниками, а й впливом. Нас цікавить широке прийняття серед цивільної аудиторії.
Також вкрай важливим є використання навчального модуля інструкторами та військовими — допомога ЗСУ і позитивний фідбек у цьому напрямку є вагомим показником успіху для нас.
Іван: Успіх не вимірюється лише продажами. Так, чим раніше і більше ми отримаємо фідбеку від гравців та військових, тим краще буде розуміти, чого вони прагнуть і очікують від продукту. Ми будемо це давати, звісно, це буде розширювати зацікавленість нашою грою і збільшувати нашу аудиторію.