08.01.2026

Вербицька Оксана

Як це — потрапити в геймдев у 34 роки. Інтервʼю з Production Coordinator в Ubisoft Андрієм Мостовим


Заради геймдеву Андрій Мостовий залишив кар’єру міжнародного економіста, а за шанс потрапити до команди улюбленої студії — відкинув перші дві пропозиції роботи. Він пройшов шлях від тестера-початківця до QC Project Lead і сьогодні обіймає посаду Production Coordinator в Ubisoft.

В інтерв’ю GameDev DOU Андрій розповів, як у 34 роки потрапити в індустрію, що найважливіше під час зміни сфери діяльності та кому легше увійти в геймдев — новачкам у всьому чи людям із досвідом в інших галузях.

«Попри шалене захоплення іграми, я навіть не пробував почати з геймдеву». Про першу кар’єру та причини світчингу

Я став працювати у геймдеві у свої 34, але шлях до першого робочого дня у студії почався трьома роками раніше. Надворі був 2014-й. На той момент у мене вже була непогана кар’єра міжнародного економіста і загалом вісім років досвіду у цій сфері. Плюс — сім’я, де не так давно народилася дитина, що вимагало додаткової відповідальності, зокрема фінансової. На додачу ми всією родиною тільки-тільки перебралися до Києва з Луганська — напад Росії не залишив вибору. Тож перепон і викликів на моєму шляху як світчера було чимало (й частина з них з’явилися якраз через мій вік). Але я мав, що цьому протиставити. І це — сильна мотивація працювати там, де насправді хочу.

Частину свого дорослого життя я спочатку пов’язав із фахом міжнародного економіста, особливо того не прагнучи. Просто пішов доріжкою, якою раніше вже крокував старший брат. Будьмо чесними: 17 років — переважно не найкращий час для вибору професії на все життя. У моєму випадку наклалося й те, що в Луганську періоду нульових можливості для роботи в геймдеві були обмежені: компаній мало та й точки входу до них мені не пасували. Я не хотів ставати, скажімо, програмістом чи графічним дизайнером, а команди тестувальників у нас тоді ніхто не наймав. Тож, попри шалене захоплення іграми, я навіть не пробував почати з геймдеву.

Разом з тим рішення стати міжнародним економістом виявилося не найгіршим. Я влаштувався на підприємство, де завдяки скілам і наполегливості доріс до менеджерської позиції: мав хорошу зарплату, розумів усі нюанси й тонкощі, відчував себе справжнім фахівцем, однак… думка й відчуття, ніби роблю щось не те і все це не для мене, не покидали. Так тривало роками, аж поки я не зізнався собі, що потребую змін. І якщо мені до вподоби гейміндустрія, чому б не змінити спеціальність і не податися туди, до чого душа лежить?

Сім’я мене підтримала й у 2014-му ми вже обживалися в Києві, де я бачив більше можливостей і де було безпечніше (переїзд планувався на 2015, та вторгнення Росії прискорило хід подій).

Через таку різку зміну ситуації я навіть думав забути про світчинг на якийсь час. Та сталося те, що зайвий раз нагадало: треба йти вперед, а не обертатися. Річ у тім, що завдяки знайомим я відносно швидко знайшов посаду міжнародного економіста у новій компанії в Києві. Це означало стабільність для мене й родини. Але терпіння вистачило на два дні. Ніби все було й непогано, та для мене — абсолютно позбавлене сенсу. Я просто не отримував задоволення й не відчував, що попереду чекає щось нове, цікаве, не було бачення подальшого розвитку.

Тому тоді я остаточно зосередився на своїй цілі — стати тестувальником ігор, бо саме в цій ролі бачив себе: мені завжди подобалося досліджувати ігри, шукати, як можна «зламати» гру, або знайти неочікувані для розробників поєднання функціоналу. Тож я, скажімо так, відчував, що маю хист до цього.

Фінансова подушка дозволила певний час не хвилюватися про зарплату: з 2014 до 2017-го я практично не працював. Винятком стала позиція продавця у збройному магазині. По-перше, зброя — це моє захоплення. По-друге, це була непогана нагода розвинути навички комунікації. У цій ролі я пробув майже рік, однак усвідомив, що специфіка торгівлі й особливості клієнтів в галузі продажу зброї — не те, що я прагну осягнути, тож звільнився. А ремонт вдома і новонароджена дитина допомогли не думати весь час про роботу. Тож одні зміни ставали стимулом впроваджувати інші.

«Я відхилив два перших офери». Про навчання та пошук роботи

У 2014-му було вже більш ніж достатньо інформації про тестування ігор: спеціалізовані сайти, профільні конференції тощо. Я чимало читав і дивився самостійно. Але розумів, що курси стануть хорошою базою: інформацію подаватимуть структуровано, поетапно, і я матиму прямий контакт із тестувальниками, які працюють на реальних проєктах.

В принципі все так і сталося, але основна проблема і тих курсів, які я взяв, і курсів загалом, у тому, що студенти отримують теорію, а от шукати, як її закріпити на практиці, переважно доводиться самостійно. Теорія ж без практики не зробить з вас хорошого фахівця. На щастя, я справді загорівся тестуванням, тому не було потреби змушувати себе робити щось додатково — я просиджував за самостійним навчанням годинами із задоволенням.

По завершенню перших курсів (з QA, 3 місяці), як і належить, зробив CV і надіслав до кількох компаній, але з першого разу офер отримати не вдалося. Втім руки я не опустив. Скоріше навпаки. Я взяв нові курси і ще посилиніше став вчитися. Спочатку шість місяців присвятив Java (бо знання мови програмування у майбутньому дозволило б опанувати не тільки мануальне тестування, а й автотести).

Потім, у 2016-2017, ще три місяці вивчав QA й англійську, аби впевнитися, що досі добре володію мовою. Наполегливість дала результат — за деякий час після курсів я мав два офери. Один — від партнерської компанії, що співпрацювала із фірмою, яка створила курси (директорка помітила мій ентузіазм, тому запропонувала спробувати сили). А другим офером завдячую друзям: вони працювали в IT й покликали до себе. Знаю, що роботою не розкидуються, однак… обидві пропозиції я відхилив.

Річ у тім, що часово ці офери й завершення моїх вже третіх курсів, перетнулися. На додачу, я побачив вакансію для тестувальника від Ubisoft. Пам’ятаю, як без зайвих роздумів за 5 хвилин зробив CV і одразу надіслав — це була вакансія мрії. Крім того, що студія відома на весь світ, вона ще й робить ігри, які я обожнюю! Серії Far Cry, Prince of Persia, Assassin’s Creed, The Division найулюбленіші, я пройшов їх десятки разів, тож був неймовірно щасливий, коли отримав запрошення на співбесіду.

Не пригадую, щоб особливо нервував на інтерв’ю. Впевненості додавало те, що це була стартова позиція — від мене не вимагали одразу багато знань, навичок і досвіду. Співбесіда проходила англійською, та для мене це не створило жодних проблем. Технічні питання теж особливо не заскочили. Все пролетіло як одна мить, і було цікаво, а не стресово.

Відтоді минуло майже дев’ять років, я з Junior Game Tester став QC Project Lead, а віднедавна обійняв позицію Production Coordinator, і навіть уявити не можу, що колись залишу геймдев заради іншої сфери.

«В індустрії цінують тих, хто хоче зростати саме як тестер». Про шляхи кар’єрного розвитку

Я не очікував, що моя кар’єра в індустрії буде такою, як є, і точно не планував із самого початку, що колись стану Production Coordinator. Перехід на цю позицію можна порівняти із переходом до нової компанії: інша команда, інший кут, під яким бачиш продукт, новий скілсет…

Якщо ти тестувальник, ти знаходиш баг, вносиш його у багтрекінгову систему й чекаєш, коли статус баги зміниться. Після цього перевіряєш, чи все окей, і шукає баги далі. З боку продакшена з робота тими ж багами виглядає геть інакше. Побачивши баг, починаєш мислити про департаменти, що дотичні, вплив багу на ігрові процеси, темпи його виправлення… Продакшн отримує баг вже пріоритезований, і менеджер визначає, яка з підкоманд (чи кілька та їхня послідовність) буде його правити.

Також менеджер визначає, хто саме, залежно від специфіки й завантаженості, створюватиме додаткові таски. Той, хто буде фіксити баг, може робити це в кілька ітерацій чи кількома різними способами, і це — в кооперації з девтестом. Після цього вже пофікшений баг вертається до тестувальників.

«Тобто на своїй нинішній посаді я й далі дивлюся на баги, але тепер з іншим підходом»

Позиція Production Coordinator — неабиякий виклик для мене і цей крок я розцінив як необхідний для професійного розвитку. Але мій приклад кар’єри — лише один з можливих. Не обов’язково йти у бік менеджмента, можна розвиватися горизонтально — саме як тестувальник — й поглиблювати експертизу. Тестування подекуди сприймають як першу сходинку кар’єри і як тільки з’являється нагода змінити позицію на будь-яку іншу, люди це роблять. Тому тестувальників багато, але хороших — мало.

Тож, якщо ви на співбесіді скажете, що хочете зростати саме як тестер, це радше оцінять позитивно. А якщо у вас вийде стати крутим фахівцем у своїй спеціальності, компанія носитиме на руках. Найважливіше — набувати нові знання й скіли, а вертикально ви хочете це робити чи горизонтально — питання особистого вибору.

«Не треба вичікувати кращого місяця чи року». Про кризи в індустрії та поради світчерам

Чи сьогодні легше потрапити у геймдев, ніж тоді, коли це робив я? І так, і ні. Інформації у відкритому доступі, яка допоможе навчитися основ навіть самостійно, точно стало більше. Але її треба вміти знайти й відрізнити від неякісної. На початку це може бути складно. Допомогти зорієнтуватися можуть курси. Але проблема та сама: їх стало більше, втім хороші — не всі. Моя порада тут така: не беріть перший-ліпший курс. Порівняйте кілька варіантів: хто там викладає, де зараз працюють випускники, яке співвідношення теорії й практики та ін. Знайти у мережі людину, яка вже пройшла курс, що вас цікавить, цілком реально — запитайте її думку про навчання. Ідеально, якщо хтось зі знайомих був на курсі до вас. Також можна попросити поради у фахівців, що давно в індустрії. Хороший курс — глибокий і практичний, він не просто знайомить зі спеціальністю.

Ігрова індустрія, як і будь-яка інша, має свої етапи зростання і свої кризові моменти. І я б не став під них підлаштовуватися й вичікувати кращого місяця чи року, якщо ви плануєте світчнутися — це друга порада. Вкотре скажу: проб’єтеся ви чи ні, залежить здебільшого від мотивації.

Третє — будьте готові до викликів і визначте їх для себе. Нижча зарплата на старті, початок з нуля у плані кар’єри, самоосвіта… Викликів є безліч. Як тільки вдається подолати одні, з’являються інші — це частина зростання й розвитку. Наприклад, одразу після переходу в геймдев я мав два основних виклики: закріпитися на позиції тестувальника й підвищити рівень винагороди. Мені це вдалося. Але коли я світчнувся у Production Coordinator, стикнувся з новими викликами: зрозуміти нову сферу й перелаштуватися на роботу в новій команді.

Четверте — не порівнюйте себе з іншими. Порівнювати себе можна лише із собою — так стає зрозуміло, в чому ви стали краще, і лише це допомагає та має значення.

«Світчинг — це про чесність із собою, розуміння, чого хочеш насправді, і прагнення до змін»

П’ята порада — долучатися до тестування ігор, навіть якщо це безоплатно. Практика докорінно змінює розуміння того, чим є тестування, а процес навчання йде швидше. До прикладу, на етапах курсів багатьом дуже важко зрозуміти різницю між двома поняттями: «верифікація» і «валідація». Хороших пояснень — низка. Але найкраще розуміння дає практичне тестування. У того, хто зо три місяці попрацював тестером, питань вже не виникатиме.

Шосте — перед тим, як йти у цю сферу, подумайте, що вас мотивуватиме працювати, якщо ви не потрапите на омріяний проєкт. Я часто ставив це питання на співбесідах, які проводив. Правильної відповіді тут немає, однак відповідь як така має бути. Скоріш за все, ви не будете завжди працювати над проєктами, які неймовірно подобаються, втім треба знайти те, що не дасть нудьгувати й виконувати завдання посередньо. Від себе скажу: за всі роки у мене не зникло бажання ані тестувати, ані грати (я, як і багато колег, навіть грав в ігри, які тестував до цього). Все тому, що тестування як таке, незалежно від проєкту, цікаве для мене.

Не треба боятися помилок. Якщо це велика й хороша компанія, тестувальник не працює сам. Є колеги, менеджери. Та і ніхто не кидатиме новачка одного із проєктом. Своїми діями ви не знищете проєкт, але будьте готові до фідбеку й роботи над помилками.

Ключове й найважливіше, що треба пам’ятати: світчинг — це про чесність із собою, розуміння, чого хочеш насправді, і прагнення до змін. Якби я мав гірші умови для старту в геймдеві, все одно б пробивався сюди. Я просто знав і відчував — це моє.

«Вік у цій індустрії не є визначальним». Про сильні сторони світчерів різного віку та ключ до успіху

У 34 ти вирішив піти у геймдев, пізніше чи раніше — не грає особливої ролі. Вік у цій індустрії не є визначальним. Просто йдеться про різний погляд на навчання, працевлаштування. Більш юні спеціалісти мають одні виклики, старші — інші. Те саме з мотивацією.

Наприклад, перевага молоді в тому, що для них перша робота у геймдеві — це не про завершення кар’єри в іншій галузі, не про нижчу зарплату, ніж та, до якої звикли. Їм не потрібно думати, чи наявний у них досвід допоможе або ж навпаки заважатиме на новій позиції. Натомість старші світчери, на мою думку, більш стійкі до зауважень. Ці люди змогли залишити позаду зрозумілу для них роботу, знайшли час і сили, аби з нуля опанувати ази нової для них спеціальності, отримали офер… Як після такого конструктивний фідбек і робота над помилками можуть здемотивувати? А ще такі спеціалісти чіткіше бачать шлях для розвитку й зростання, адже вже це проходили: вони вже стикалися з тим, що щось незрозуміло, отримували нові обов’язки та відповідальність, працювали в колективі та ін.

Як на мене, куди більший вплив, ніж вік, має розуміння, чи людина дійсно займається тим, чим хоче. З першого разу обрати насправді «свою» професію вдається не всім.

Щодо того, хто вчиться швидше — теж все індивідуально. Але молоді часто мають більше вільного часу для навчання. Однак робити помилки й ставити питання, що можуть здатися нелогічними, недоречними, можуть усі. Я, наприклад, зі свого досвіду не помічав, щоб старші світчери більше за молодших соромилися визнати, що чогось не розуміють. Ти вчиш і пробуєш робити щось нове — ясна річ, багато чого буде незрозуміло. Але лише той, хто справді бачить себе, наприклад, тим же тестувальником у гейміндустрії, будь що прагнутиме знайти відповіді й не зупиниться на половині шляху. Я, коли не розумів чогось, питав, бо давно домовився із собою: попри все йти далі. І жодного разу відтоді не думав, що схибив. Тож все залежить від того, наскільки людина чесна із собою.

За час роботи я жодного разу не стикнувся з ейджизмом у його класичному розумінні. Дехто з колег майже удвічі молодший за мене, зокрема — велика різниця у віці була з моїми менеджерами. Жодних проблем.

Я не вважаю, що вік може створити якісь перепони для реалізації себе у геймдеві — немає верхньої межі, після досягнення якої тобі тут не місце. Йдеться радше про розуміння сучасного світу й готовність до змін. Особа, яка не може прийняти те, що до вирішення старої проблеми існує низка нових рішень, а для їх імплементації потрібні скіли, яких раніше не вимагали, у геймдеві не протримається. Треба бути відкритим до нового й гнучким.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини





Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар