Не часто можна зустріти візуальну новелу, що створено за допомогою Unreal Engine. Ще рідше, коли цю історію озвучує така професійна спільнота дубляжу аніме, як Amanogawa.
Розробники Андрій Тузенко й Олександр Корольов познайомилась за грою в DnD і це стало початком плідної співпраці. Разом вони пройшли шлях від маленького прототипу до чотиригодинної пригоди про мисливця за головами в казковій середньовічній Європі — Kill Ralph. В інтервʼю вони розповіли, як створювали свою візуальну новелу, робили українську та англійську озвучку, а також, що допомогло довести проєкт до релізу, коли опускались руки.

— Панове, певно розпочнімо з того, що привело вас спочатку в арт та звукорежисуру, а згодом й у геймдев. Розкажіть про ваше зростання — захоплення та інтереси, що вплинули на ваші професійні шляхи.

Андрій Тузенко: З чого ж розпочати…з дитинства певно? Я зростав у звичайній сім’ї в селі під Вінницею. Ходив у звичайну школуй особливо нічим не цікавився окрім футболу та боротьби, поки наприкінці одинадцятого класу не відкрились якісь ворота всередині і я просто почав малювати. Спочатку, звичайно ж, це були усілякі аніме персонажі в шкільних зошитах в клітинку і якось в один момент я оголосив, що хочу створювати власні світи та персонажів.
На початку плани були піти в анімацію, адже мені це здавалось найшвидшим та найлегшим способом створювати персонажів та налаштовувати їх взаємодіяти одне з одним.
Батьки підтримали моє бачення і разом ми почали щось думати за подальшу освіту. Це був 2015 і в Україні, на жаль, на той момент фактично ні з чого навіть було обирати, тож мене відправили вчитись у Польщу — в університет графічного дизайну. Не зовсім анімація, та хоча б цей предмет був у програмі.

Олександр Корольов: Я завжди цікавився музикою. Коли в мене народилася перша дитина, чомусь захотілося вже не тільки слухати, але і робити музику. І в мене почало дещо виходити на комп’ютері.
Відверто, в мене немає музичної освіти, ноти я взагалі знаю тільки назви — все якось на слух. Та поступово почав читати фахову літературу та дивитись туторіали, почав цікавитися обробкою звуку та міксингом. Дуже багато експериментував і записав кілька альбомів.
Пізніше я вже познайомився з хлопцями і вони розповіли, що працюють над грою. Я запропонував зробити для проєкту музику і так ми й спрацювались. У нас загалом цікава історія знайомства. Я багато років шукав де пограти в DnD у Варшаві, адже єдиний раз, коли я мав нагоду пограти, було у Києві і за тиждень після того, ми вже переїхали в Польщу (це були
— Андрію, ви зазначили, що вчились у Польщі. Які враження від навчання, підходів до креативних дисциплін? Чи допомогло навчання у цьому освітньому закладі сформувати фундамент для подальшої роботи в індустрії?
Андрій Тузенко: З власного досвіду можу сказати, що навчання досить таки якісне. Я навчався далеко не в найдорожчій академії, що була досить бюджетна. Та водночас освіта була досить якісна, компетентні та розумні викладачі, які можуть і розповісти, і показати, і допомогти.
Нас буквально одразу посадили малювати за графічні планшети. У моєму випадку я мав ще й паралельно вчити польську, адже інтерфейс усіх софтів був польською, та й досвіду академічного малювання та самої бази у мене не було. Різноманітного софту було дійсно багато, як і предметів.
Щодо навичок, які мені дала моя польська освіта, то безумовно це практика рисунку та малярства (живопису). Тобто саме в академії я отримав міцну художню базу в поєднанні з сучасними комп’ютерними технологіями, адже нам викладали Photoshop, анімації, 3D моделювання тощо. Подеколи це був просто таки реактивний темп розвитку скілів.
Вже пізніше я почав і додатково самостійно вивчати англомовні ресурси, купляти курси, де все це було більш сконцентровано і в комплексі це дійсно дуже допомогло. Тож так, без університетського фундаменту було б тяжко.
На той момент я обрав своїм професійним фокусом 3D, оскільки мені здавалось це більш перспективною нішею, де можна заробити якнайбільше грошей. Тому тоді я багато дивився інтерв’ю з 3D лідами й здебільшого їх візія збігалась з моїм баченням того, як би я хотів розвиватись в індустрії. Тоді й трішки змістився мій вектор з анімації у бік дизайну світів, адже я не хотів бути просто 3D художником персонажів, а повноцінним 3D Game художником, що займається всім.
Олександр Корольов: Я тут хочу Андрія перебити. Згадалось, що коли ми познайомилися і грали в DnD, Андрій взяв і намалював всіх персонажів нашої кампанії. Кожному зробив малюнок. Це було так бомбезно і круто! Ми потім видруковували ці свої маленькі фігурки, вставляли їх в ці підставочки і так грали — це було незабутньо.
— Олександре, а як ви підійшли до самостійного вивчення звукорежисури?
Олександр Корольов: Я дуже люблю хіп-хоп, тож у певний момент вирішив, чому б мені не записати свій хіп-хоп альбом. Вірші я писав усе життя, тож почав потроху записувати. А потім я дізнався скільки коштує звукорежисура, мікс та мастер, тож вирішив спробувати зробити це сам. Звісно, в мене не виходило дуже багато разів, але я підтягував знання і коли настав час розробки Kill Ralph, то це стало справжнім випробуванням для мене.
Зараз, коли ми вже завершили роботу над грою, то у мене з’явилось трішки вільного і я планую взятись за музичну освіту та професійний розвиток більш ґрунтовно. Хочу закінчити якісь музичні курси, щоб краще зрозуміти як будуються акорди. Загалом мене завжди цікавила тема передачі настрою акордами. Якось я читав дослідження американського університету, де було показано як один акорд, після якого ти відступаєш на вісім полу тонів перед наступним, створює драматичний настрій. І подібні комбінації є як для фантастичних, sci-fi, так і для безлічі інших варіацій. Тож потрібно цього навчитись.
— Ми вже знаємо, що команда познайомилась під час спільної гри у DnD, та чи не могли б ви детальніше розповісти про те, хто наразі входить до команди розробників Kill Ralph?
Андрій Тузенко: Кор команди — це чотири людини. Власне я, пан Олександр і ще двоє панів, які забажали залишитись неназваними, але один займається маркетингом, а інший — кодом та програмуванням. Дійсно, ми познайомились за грою в DnD багато років тому, але і досі товаришуємо. Просто в певний момент вирішили: «А давайте спробуємо?». Звучить як початок крутої інді команди і це й були наші слова минулого листопада, та потім почався сам процес і вже не було так весело.
Олександр Корольов: Часто, коли я слухаю музику, то завжди дивлюсь на людей, у яких є гурт і думаю: «Блін, як їм вдалося так довго щось робити разом?». Записувати, їздити з гастролями і так далі — подеколи думаю, що це майже неможливо. А тут в якийсь момент зрозумів, що ми вже рік робимо з хлопцями гру, яка вже майже готова.
— До речі, у цьому контексті хочу у вас запитати, як виникла ідея для гри Kill Ralph і чому ви зупинились на сетингу альтернативного середньовіччя?
Андрій Тузенко: Насправді це досить цікава історія. Ми якось зібрались нашою невеличкою командою після релізу нашої попередньої гри. Тут певно варто згадати, що у нас ще було дві маленькі забавки, які ми опублікували на itch. Але вони бути настільки несерйозні, що ми їх просто виклали для загального доступу. Та саме ці ігри й допомогли нам зрозуміти на що ми спроможні, тож третю ми вирішили робити вже більш серйозно та якісно.
Тож шляхом недовгих міркувань та обговорень ми дійшли до спільного консенсусу, що єдине, що ми можемо зробити на дійсно гідному рівні — це візуальна новела. Оскільки у нас є лише один художник, що може дещо відмалювати та кодер, що може зібрати то все до купи. Тож так і вирішили. Далі ми взяли два тижні, щоб кожен підготував свою ідею і мали голосувати за найкращу.
Хлопці розійшлись досить таки масштабно, були прям неймовірні сюжети та детективи з подорожами у часі на кілька багатогодинних актів. І це все класно продумувати, але потім сіли і реалістично на це подивились і зрозуміли, що просто не потягнемо реалізацію.
Мій камерний сюжет про маленьку таверну, де засів злочинець, за голову якого визначено чималу винагороду здався тоді посильним. Я й дизайнив її таким чином, щоб можна було пройти хвилин за 20 і не замахувався на велику історію. Ви б бачили перший прототип — він хоч і дійсно повністю проходиться за 20 хвилин, та фінальний продукт виглядає наразі геть інакше. Той маленький прототип розрісся у
Ви тільки уявіть, якби від початку це був якийсь комплексний сюжет з подорожами — ми б його просто не витягнули б. Важливо розуміти, якою б великою та неймовірною ідея не була напочатку — це може ускладнити весь робочий процес й зробити його неможливим до реалізації наявними ресурсами. Від старту необхідно дизайнити гру з урахуванням скоупу команди. В процесі ви можете її підсилити і гра точно розростеться, та починати потрібно від найменшого. Якби ми робили дещо більше — ми це просто не витягнули б. Ми і цей проєкт ледь зробили за рік.
В команді часто звучало, що краще маленька гра, можливо навіть сирувата, але релізнута, ніж великий нереалізований проєкт десь на Міро дошках чи чернетках. Та маю зізнатись, що нам дуже пощастило, що ми не стали на ці граблі.
— Та гра, на щастя, все ж вийшла і спільнота тепло відгукується про чудовий арт та імерсивну атмосферу. Пане Андрію, як художник проєкту, як ви вибудували пайплайн візуальної розробки цього світу?
Андрій Тузенко: Навіть коли ми говоримо про маленьку камерну візуальну новелу, в ній все одно буде дуже багато арту.
І щоб зменшити собі скоуп праці, ми йшли на деякі хитрощі, до прикладу: всі фони я спочатку будував локаціями в Unreal Engine з 3D асетів (безкоштовних та куплених). Я просто вибудовував у рушії собі таверну, там накладав декілька фільтрів, щоб це не був голий блокаут з текстурами, а щоб усе сприймалось ніби намальоване пензлем. Там я також налаштовував світло, композицію і робив знімки. З цим я йшов у Photoshop, де й обмальовував усе текстурними пензлями, допрацьовував світло та стилізував під себе.
Це значно зменшило час роботи, адже я не мав вибудовувати всі ці локації з нуля і в мене була певна гнучкість, адже я можу побігати по нашій таверні всередині рушія і подивитись як усе виглядає з різних ракурсів.
Щодо персонажів, то там довелось усе з нуля робити і ми разом брейнштормили як то все має бути. Ми пішли від дизайну персонажів, а потім вже придували їм характер, фрази тощо. Тобто в цьому плані ми пішли ззаду наперед — так робити не треба. Спочатку необхідно продумати весь текст, який у вас буде в грі, а потім вже — решта і завершити анімаціями емоцій. Бо доведеться, як нам, багато чого перемальовувати і виконувати подвійну роботу. Фактично, ми по декілька разів перемальовували з нуля усіх персонажів з новели.
Олександр Корольов: Ще хочу сказати, що класною ідеєю було зробити паралакс сцени. Тобто наші сцени виглядають як 3D сцени в грі, бо всі шари картинки рухаються залежно від того, як рухається мишка. Дуже цікаво і красиво виглядає, особливо, якщо є можливість на великих екранах глянути. У мене, до речі, є проєктор і я мав нагоду пограти і помилуватись усіма деталями у великому масштабі.
— Олександре, важливою частиною атмосфери Kill Ralph є звуки та музика гри. Поділіться, будь ласка, тим, як відбувався ваш робочий процес над звукорежисурою.
Олександр Корольов: Насправді було дуже цікаво, адже я ніколи не писав музику на замовлення. Першою темою, над якою я працював, була для таверни, адже це єдина локація, що у нас на той момент була готова. Також, були певні концепти пари персонажів, але багатьох текстів ще навіть не було.
Тож я розпочав роботу саме над цією темою і загалом думав, що настрій, як герой заходитиме в таверну, буде трішки детективний та містичний, тож таку музику я і зробив. Хлопці послухали і сказали, що буде не так, адже в приміщенні купа людей — шум та гам, там взагалі святкують день народження. Мені надіслали референси, а там середньовічні інструменти: різні ситари, гармошки тощо.
Я почав писати по новій: перша, друга версія, наклав спеціальні звуки й залив у проєкт. Хлопці послухали й дзвонить мені програміст: «Саня, тут така ситуація…музика підходить, але в тебе там у звуках чутно як хтось декілька разів відкриває пляшку пива. Можеш, будь ласка, прибрати?». Так і була готова перша тема, після якої я взявся за музику для Червоного Криштофа.

До речі, ми з нашим програмістом Андрієм придумали і згодом імплементували плавний перехід музичних тем. Коли гравець натискає на клавішу «Розкажи мені свою історію», музика змінюється, та не починається спочатку, а змінюється в тому такті, де закінчилась попередня.
Також мені дуже сподобалось робити музику для Софі. Оскільки вона з жандармерії, то я зробив для неї такий військовий марш, та прослухавши, хлопці сказали пошукати щось інше. Кожен вечір впродовж тижня я годинами сидів над тим маршем і не міг придумати нічого кращого. Зрештою, я зменшив гучність барабанів, сопілку зробив гучніше і все встало на свої місця.
Не хочу спойлерити, та є моменти, коли ти розмовляєш з Софі і вона розуміє, що дуже сильно помилилась, то марш починає явно фальшивити: труби починають грати не в ноти, барабан вибивається тощо. І це зроблено дійсно прикольно і плавно. Таких деталей насправді багато і було дуже приємно чути від хлопців, що кожен трек стає все краще, ніж попередня.
— Діалоги з цікавими персонажами теж є сильною стороною історії. Деякі гравці зазначають, що вам вдалось створити чи не найбільш лихого антагоніста! Як ви підходите до наративної розробки персонажів, щоб вони були рушійними силами розвитку сюжету?
Андрій Тузенко: Знаєте, як кажуть, кожен персонаж одного автора — це частинка його самого. Коли він пише персонажів, то в нього в розпорядженні рівно один мозок — його мозок. Тож кожен персонаж, якого він придумує, це певна частина його підсвідомості, якесь альтер его. Коли я придумував Ральфа, мені здається, я використовував якусь таємну, нікому не відому частинку себе.


Також, я використовував свої спогади про пластичних діснеївських лиходіїв. Я загалом дуже люблю їх фільми і вважаю, що вони майстри у тому, як створювати харизматичних злодіїв. Тож я підсвідомо накидував, як би Ральф міг вписатись у цей хоч і діснеївський, та більш реалістичний, темний та жорстокий світ.
Це натхнення безумовно також торкнулось і дизайну персонажа, адже ти дивишся на нього і хоч і розумієш, що він є злом, та водночас також дуже харизматичним і ця харизма буквально займає дуже багато місця в кадрі. Він яскравий, має об’ємну шубу і насичені елементи дизайну. Він абсолютно впевнений у собі і дивиться на тебе із самовдоволеною усмішкою.
— А як ви підійшли до логіки прописання різноманітних кінцівок візуальної новели?
Андрій Тузенко: Вони дописувались буквально на ходу, адже не були задизайнені на початку розробки. І це також велика проблема — не треба так робити. Таким чином сильно розтягується масштаб роботи. Коли ви створюєте візуальну новелу, то перше, що у вас має бути — це цілісний готовий сюжет, де вже прописані усі рядки діалогу. Ми так не зробили, тож в певний момент помітили, що кінцівок у нас приблизно вдвічі більше, ніж має бути, тож довело багато чого різати.
Приклад дерева діалогів
Стосовно наративів, то ми сиділи і здебільшого просто рофлили, намагались вигадати якісь кумедні та незвичні кінцівки. Основним фокусом було зробити їх непередбачуваними. Тобто гравець має не просто пройти гру, а бути настільки зацікавленим, щоб пройти, якщо не всі, то декілька кінцівок точно.
Часто, вони відрізняються одна від одної однією стрічкою діалогу, яка веде до абсолютно різних сценаріїв. Які також усі потрібно було відмалювати, а персонажів наділити характерами. Варто зазначити, що ми розділили їх між собою, тож я писав тільки чотирьох персонажів, а решту чотири — інші люди. Але ми всі намагались зробити ці діалоги кумедними.
Тут дійсно важливо не вдатися у графоманію. Тексти мають бути функціональними, а не красивими. Вони мають бути короткими, чіткими, доносити інформацію, а не просто описувати. Графоманія — найгірший ворог будь-якого творця, тож потрібно за цим пильнувати.
— Ресурси інді-команд зазвичай досить обмежені й питання локалізації часто продиктоване економією. Та у Kill Ralf повна українська локалізація! Розкажіть, будь ласка, про це рішення і роботу над нею.
Андрій Тузенко: Насправді українська у нас була навіть раніше, ніж англійська, причому суттєво раніше. В нашій команді є одна персона, яка дуже любить дивитися аніме в українській озвучці від Amanogawa. Наразі вже вони досить популярні, а ще рік тому, вони тільки починали завойовувати прихильність і нам вдалось їх тоді залучити до дубляжу проєкту.
Ця людина з нашої команди їм напряму написала, що ми інді команда, що наразі працює над візуальною новелою. Ми показали їм прототип вже з певним артом та персонажами і цього вистачило аби привернути їх увагу. І хоч на той момент гра була ще сира, та вони погодились подарувати свої голоси нашим персонажам. Загалом у нас вісім чи дев’ять акторів дубляжу — на кожного персонажа. Навіть так склалось, що ми не всіх могли взяти, бо для них не було ролі, адже багато людей відгукнулось.
З ними було дуже приємно співпрацювати. Ми одразу створили окремий чат, де обговорювали хто кого хоче озвучувати й робили голосування, хто на яку роль краще підійде.
Особисто з ними постійно працював якраз Олександр і наш програміст — вони їх студіювали і обробляли голоси, мені тут вже нічого додати, окрім того, що я дуже тішусь фінальним результатом. От так як персонажі звучали у мене в голові — так вони й звучать у грі. Робота була проведена фантастична, як на мене.
Олександр Корольов: Працювати з Amanogawa було суцільне задоволення. У людей поставлений голос, чудова артикуляція, чудові мікрофони. Вони знають, як правильно записувати, які матеріали необхідно надіслати: оброблені чи необроблені. Я закидував у програму, пару штрихів, десь підрізати і все — відправив у білд і готово.
Одного персонажа навіть озвучив я сам. Як побачив гру, то я одразу сказав, що лицаря у жовтому буду озвучувати я. І хоча хлопці попросили мене зробити ще кілька проб на інших персонажів, та я лишився на ньому. Чому насправді дуже тішусь і, як мені здається, вийшло чудово.
А от англійську озвучку, не знаю чому саме так вийшло, але ми вирішили робити буквально за місяць чи два до релізу. Тож до купи поточних передрелізних тасків у нас додалась ще одна повна озвучка.
Ми зробили пост на Reddit і багато англомовних іноземців відгукнулись. Після проб ми почали їх записувати, обробляти і в той період я й зрозумів, як чудово працювати з професіоналами. Усі іноземці були аматорами і робота над їхніми звуковими файлами була для мене суцільною трагедією. Я дуже довго працював, аби витягнути їх голоси до рівня Amanogawa. З усіх невдалих спроб англійської озвучки я навіть думаю зробити окремий музичний трек.
До речі, ще поділюсь цікавою інформацією із залаштунків: англійською мовою Софі озвучив хлопець. У нього голос просто феноменальний! Такий жіночий, гарний тембр. Вийшло дійсно добре. До речі свого лицаря у жовтому я озвучив і англійською. І хоч акцент у мене помітний, та все ж вирішили, що персонаж може мати певне слов’янське коріння.
— Якщо підсумувати, то які основні помилки ви могли б виділити з процесу розробки Kill Ralph? Що з цього досвіду стало вашими точками росту?
Андрій Тузенко: Що точно потрібно буде робити в майбутньому, так це від початку усе планувати. Концепція проєкту має міцно триматись на ногах і не розвалюватись, конкретний жанр, геймплейні елементи, емоції, що ми хочемо викликати у гравця. Лише після визначення усього цього — сідаємо за розробку й малювання. Якщо це візуальна новела, то мають бути прописані всі діалоги, всі кінцівки і всі нюанси.
Все має починатись з плану. Я знаю, що про це кажуть усі, але далеко не всі чомусь цьому слідують. Це ж так очевидно: є задача — формуємо план і по ньому спокійно працюємо. Але ні, починається чи то нетерплячка, чи певне бунтарство і ви хапаєтесь за все й одразу. Це може затягнути вас у болото і ви просто закинете проєкт. Особливо, якщо він великий, а у вас не вистачає терплячості.
Десь приблизно на екваторі розробки, коли вже було багато зроблено, але ще більше було попереду і ти сидиш кінця краю й світла в кінці тунелю не бачиш, були серйозні побоювання, що зірве дах. Тим паче коли такий великий проєкт і не знаєш, чи фінансово він вистрілить.
Для інді важливо, щоб була хоч якась фінансова подушка та підтримка, щоб нічим окрім цього проєкту не займатись, а присвятити увесь час та сили розробці. Коли гроші закінчуються, то дуже важко зосередитись на тому, щоб завершити гру, адже було незрозуміло, чи ми взагалі щось продамо і заробимо якісь кошти.
Ці думки дуже гнітили й на середині проєкту ми ледь його не закинули. Та все ж якось вистачило мотивації та натхнення його доробити, бо все йшло дійсно дуже повільно. Ми робили Kill Ralph 13 місяців, хоч його можна було зробити за місяців
Сам розробка була розтягнута через недосвідченість і відсутність чіткого планування. Це призвело до великої кількості помилок.
— Чи плануєте ви продовжити працювати над новими інді-проєктами надалі, чи, можливо масштабувати світ Kill Ralph? Загалом розкажіть про ваші плани у світі геймдеву.
Андрій Тузенко: Як я це бачу, то ми продовжуватимемо робити якісь маленькі проєкти. Певно вже не візуальні новели, оскільки робити це дуже довго і важко, тож скоріше за все, ми підемо в якийсь інший жанр і, можливо, щось мультиплеєрне. Зараз дуже багато виходить таких популярних ігор, як от: R.E.P.O, PEAK, Lethal Company — у що можна пограти з друзями ввечері невеликими сесіями.
Я хотів би йти в цьому напрямку, але ми будемо радитись командою і за кілька днів у нас заплановане ревю, де ми маємо підсумувати розробку та реліз Kill Ralph — усе чого ми навчились і що робитимемо далі. Тож поки ще нічого не вирішено і ми просто будемо накидувати ідеї.
Потенційно це може бути й ще одна візуальна новела, але тоді точно доведеться наймати ще декількох художників, оскільки одному усе відмальовувати — дуже важко. Будемо дивитись, тож чекайте нових ігор, може навіть вже наступного року!
Олександр Корольов: У нашому Discord чаті ми створили окрему гілку «Ідеї ігор», де впродовж цього року ділились думками. Нещодавно я вирішив перечитати, що ж я там за рік писав і це вже схоже на блог геймдизайнера. Я прям цілі статті писав, щоб повною мірою пояснити свої задуми — дуже цікаво зараз перечитувати.
Звісно, у цих повідомлень дуже малий шанс стати колись іграми, але от про власний блог, де я писав би про ігри, точно задумався.