Богдан Єременко — композитор з Харкова, що пише музику для трейлерів ігор, серіалів та кіно. В його портфоліо треки для Elden Ring, Fortnite, Star Trek, Ahsoka та Venom: The Last Dance. Богдан також активно працює з командою Plarium, а нещодавно його номінували на Production Music Awards. Одразу у двох категоріях — «Найкраще використання музичного супроводу в спортивному промо» та «Музичний трек для драматичного саундтреку».
Ми поспілкувалися з композитором про те, як починалася його кар’єра та де він продавав перші треки. А також про роботу для Netflix і Disney, вибір музичних інструментів під різних босів та ставлення до генеративного штучного інтелекту.

«А потім мені пояснили, скільки я зароблятиму». Про знайомство з музикою та відмову грати в молодіжному оркестрі
— Богдане, вітаю! Почнімо з того, коли ти почав займатися музикою? Чи маєш фахову освіту?
Привіт! Десь із п’яти років я почав підбирати якісь пісеньки, мелодії на нашому піаніно — навіть не знаючи нот. Приблизно в третьому-четвертому класі батьки перевели мене до Харківської спеціалізованої музичної школи. Туди я вступив на фах «ударні інструменти»: це були ксилофон та малий барабан. Однак щось пішло не так, і в п’ятому класі я перейшов на контрабас. Класичний, не джазовий, хоча в джазі я теж грав.
Одинадцятий клас я закінчив як контрабасист. Потім хотів вступити до консерваторії, але були проблеми з історією України на ЗНО, і я не зміг вступити. Подумав: а що робити? Не хотілося просто «втикати» цілий рік, тому пішов до Харківського музичного училища. Там провів рік, пересклав ЗНО і все ж таки вступив до консерваторії. Закінчив її як контрабасист. Напередодні спеціально подивився, що в дипломі написано: зазначено, що я артист оркестру і викладач контрабаса.
— Виходить, з самого дитинства у тебе визначився шлях в музиці?
Так, і слава Богу, що так сталося. У мене ніколи не було так, як у моїх однокласників чи друзів, які закінчують школу й кажуть: «блін, а що мені робити?», «чим займатися?», «я не знаю» тощо. А я такий: єдине, що я вмію, — музика, грати, щось придумувати. Я одразу знав, що це — музика в будь-якому разі.
Єдине, перспектива грати в оркестрі чи викладати в школі мене не дуже тішила. На щастя, я зустрівся з друзями, які тоді писали музику на AudioJungle. Є такий музичний сток, де ти пишеш музику, викладаєш її — і там вона продається. Пам’ятаю, як здивувався: думаю, «вау, виявляється, можна писати музику й продавати її за долари». Почав це вивчати, якось колупати, намагатися зрозуміти, як усе працює. Було складно, незрозумілі всі ці технічні штуки.
— Батьки підтримували твої плани розвиватися саме в музиці?
Ну, це ж вони мене перевели до цієї школи, це була їхня ініціатива. Я був у третьому класі і не розумів, що відбувається навколо. Малий, дурний пацан: сказали йти до школи — я пішов. Але дуже радий, що пішов. Думаю, було б набагато краще, якби я пішов прямо в п’ять років — у підготовчу групу, ще до першого класу. Можливо, адаптація була б легшою. А мене ж із четвертого класу «перекинули» в третій, щоб я доганяв програму. Було дуже важко, бо я не розумів усі ці гармонію, сольфеджіо — оці штуки. Не розумів, що відбувається і що від мене хочуть.
— А у батьків теж музична освіта?
Музичної освіти вони не мають, але в них є талант: чують, можуть співати. Тато грав на баяні, грає на гітарі. Мама співає. У мене, загалом, уся сім’я музична: сестра — педагог, викладач із музики. Брат теж грає, співає, багато грав у гуртах.
— Загалом, виходить дуже музична родина. І круто, що тебе батьки одразу віддали до музичної школи й підтримували цей шлях далі. Іноді буває навпаки.
Так, ти зараз це зазначаєш — і я думаю, що це справді прикольно. Я просто ніколи про це не замислювався: що мене батьки віддали, а як я далі в житті — оце все. Але справді класно, що вони підтримали. І це попри те, що музиканти, звичайні виконавці, в Україні багато не заробляють. Тільки якщо ти, може, вже якийсь професор.
«Але мій викладач із контрабаса в школі паралельно ще й на будівництві працював»
Тож такі були перспективи. Пам’ятаю, вже вступив до консерваторії й хотів заробляти якісь гроші. Тому прагнув потрапити до молодіжного оркестру. Пройшов прослуховування — їм все дуже сподобалося, а потім мені пояснили, скільки я зароблятиму. І я такий: «Ні, краще залишуся без грошей, але не витрачатиму стільки часу й сил заради якихось копійок».
Вони ще назвали суму, потім — податки, і ми з батьками такі… При цьому я з не надто забезпеченої сім’ї. У мене було все необхідне для життя, але не можу сказати, що мені легко могли купити новий телефон чи якісь гарні кросівки. Але мої батьки подивилися й сказали: «Ні, краще не йти сюди працювати — воно справді того не варте».
— Твоє рішення йти до консерваторії — воно було вже свідомим? Умовно, ти вже знав, що музика тобі цікава і ти хочеш далі тут лишатися?
Ну, варіантів не було. Якщо в тебе з музикою все окей, то ти в будь-якому разі йдеш далі — там усе зрозуміло. Є школа, потім консерваторія. Далі після консерваторії можеш додатково вчитися. Усе було зрозуміло. В мене були однокласники, які вступили на інші фахи, не пов’язані з музикою. Але це тому, що в них із музикою так собі йшло.
— Я так зрозумів, у тебе фокус був на класичній і джазовій музиці? Чи, можливо, твої стосунки з музикою якось змінювалися протягом років?
Та я метал слухав. Класичної музики мені було достатньо в школі: треба було багато слухати, вивчати. Я не вивозив потім ще десь додатково це слухати й прям кайфувати. Тоді я слухав метал. Я сам є християнин, тому слухав багато християнського металу, року.
Зараз слухаю абсолютно все. Буває, «пробиває»… Раніше не любив попсу, пісні хіп-хопу й таке інше. А в якийсь момент усе змінилося — і я тащуся від попси. Можу кілька днів слухати Джастіна Бібера, Адель чи ще когось — і мені прям заходить. У мене було пів року, коли ми жили у США, — їздив, слухав, «надолужував»: усі ці популярні ретро-бенди з сімдесятих, дев’яностих. Слухав Лайонела Річі, Wham! тощо.
— Загалом, як багато слухаєш музики?
Дуже багато. Щодня: відвожу малого до школи, забираю, йду в магазин чи просто гуляю — завжди в навушниках щось слухаю. Постійно. Так усе життя було.
— Цікаво, чи сильно відрізняється твій підхід до прослуховування музики від підходу пересічної людини?
Як я вже казав, у підлітковому віці я слухав метал. Бо в мене була така штука: слухаю лише ту музику, яку можу уявити, що граю. Якщо не можу уявити, що я її граю або якось беру в цьому участь, то мені не цікаво. Тому й слухав метал — уявляв, як граю десь із цими гуртами.
Щодо підходу до прослуховування… Думаю, він відрізняється. У школі нас дуже багато вчили слухати й аналізувати музику: розділяти її на частини, мелодії, лейтмотиви, гармонії. У нас були диктанти, різні завдання з гармонії та сольфеджіо.
Був спеціальний урок, який називався «Музичний аналіз». Ти слухаєш і аналізуєш: що це за частина, який це лейтмотив, як він розвивається, чому так, чому композитор зробив не інакше. Зараз те саме: я слухаю й постійно аналізую. «О, прикольний кік», «О, класна мелодія», «О, класний синт». А може, треба зробити такий синт? Може, я можу його відтворити й залишити собі як референс?
«Все, давай колупати трейлерну музику». Про початок роботи з Plarium, взаємодію з лейблами, а також треки для Netflix, Disney та Fortnite
— Давай тоді про кар’єру і її початок. Коли і як вона починалася? Коли ти почав вибудовувати свій персональний бренд?
Я не впевнений, чи вже вибудував свій персональний бренд, чи ще треба почекати років десять. А почав я з того, що познайомився з друзями, які писали музику на стоки. Тоді друг подарував мені свій старий п’ятий айфон. Я такий: о, GarageBand!
З цього все й почалося. Я почав колупатися, днями сидів, придумував мелодії. Нещодавно навіть перевіряв — вони досі збереглися. Потім інший друг подарував мені свій старий MacBook 2006 року, такий товстенний. Коли він запускався, то дуже шумів. Перейшов на нього, почав працювати в програмі Fruity Loops. Але вона мені не зайшла, я досі її не розумію — дуже дивна для мене. Потім перейшов на Logic, зараз в ній працюю. Почав працювати на AudioJungle: писати музику, викладати — вона щось продавалася. Я відкладав гроші, щоб купити собі більше стафу. Купив Mac mini, монітори, клавіатуру. А потім — весілля… на весілля збирав!
На AudioJungle працював десь три роки, може, більше.
«В якийсь момент я через знайомих дізнався, що, виявляється, можна писати музику для трейлерів. Що цим займається реальний композитор, і воно більш реальне, ніж здається»
Я почав дивитися на YouTube канали з цією музикою, дивитися, хто композитор, який лейбл, шукати їх на Facebook, додавав у друзі, стежив, хто де які плейсменти отримує.
Почав це вивчати з дружиною — вона мені дуже допомогла. Я такий: «Все, давай колупати трейлерну музику», — і вона щодня сідала зі мною. Я обирав на YouTube трек крутого лейблу, ми його слухали, і вона записувала на аркуші структуру. Потім я ці аркуші вішав на стіну і використовував як шаблони, щоб навчитися, як це все працює. Почав розсилати треки всім, кому тільки міг. Дружина теж розсилала. Мені дали перелік всіх лейблів, що існують у трейлерному світі, і ми просто почали їх «спамити». Один лейбл відповів — я й досі іноді з ними працюю. Потім лейбл за лейблом, альбом за альбомом… А потім я прийшов в ігрову сферу. Це був, здається, 2021 рік. Може, навіть
Якось мій друг, що працював у Plarium, поскаржився, що йому щось не сподобалося. Він працював над сінематиком, працює саунддизайнером. Знайшов класний трек, який добре звучав для відео, але йому щось не подобалося — хотів підсилити, зробити його «жирнішим». Написав мені й запропонував записати туди контрабас. Я записав, а потім такий: може, я вам щось попишу? Він скинув своєму босу мої треки, моє портфоліо. Їм сподобалося, і ми вирішили спробувати один трек. Їм знову все сподобалося. З того часу ми постійно з ними працюємо.
Але загалом у мене… от я знайшов треки. Коли я вперше познайомився із Plarium, це було ще у 2017 році. Мій брат тоді працював там, і у
— Я знаю, що ти працював і з іншими компаніями — з Netflix, Disney тощо. Як відбувається взаємодія з ними?
Усе відбувається через лейбли. Напряму ніхто не пише — це трапляється дуже-дуже рідко. Потрібні справді тісні зв’язки, щоб контактувати безпосередньо. Зазвичай усе через лейбли, і ти ділиш суму: 50/50 чи 60/40 — у кого які умови.
Система така: пишеш музику, випускаєш її через лейбл, лейбл її пітчить. Вони, наприклад, бачать, що за рік виходитимуть «Месники», і думають: «Ага, цей трек можемо їм закинути — може, сподобається». А ти просто чекаєш. Усі чекають. Одразу ніхто нічого не платить (хоч бувають винятки), зазвичай просто чекають, поки трек використають. Може статися й так, що його ніколи не візьмуть, навіть якщо він неймовірно класний. Він просто не знайшов свого клієнта, або лейбл не впорався.
Усі мої плейсменти були через лейбли. Наприклад, лейбл Brand X — через нього в мене багато плейсментів. Є ще Trailer Rebel, теж були великі плейсменти.
Є ще два варіанти роботи. Перший — ти пишеш альбом або береш участь у написанні альбому, над яким працює кілька композиторів. Другий — кастоми. Це коли приходить великий фільм і каже: «Хочемо ремікс Майкла Джексона в такому-то стилі», і надсилає бриф. Але тут велика конкуренція, бо вони можуть звернутися одразу до кількох лейблів, а ті — дати бриф різним композиторам. Композитори роблять по одному треку, і вже з них обирають. Зазвичай усе дуже швидко: короткі дедлайни — три-чотири дні. Надсилаєш і чекаєш. Можна чекати рік, навіть півтора — до релізу трейлера. Потім, коли трейлер виходить, ти вже бачиш, чи використали твою музику.
— Написання такого треку скільки займає часу?
На кастомах є чіткий дедлайн. Зазвичай можуть надіслати бриф у четвер чи п’ятницю й сказати, що в понеділок зранку за часом Лос-Анджелеса вже треба все подати. Тобто працюєш на вихідних, але воно того варте. Хоч зараз індустрія дуже змінилася. Якщо раніше так було тільки для найбільших фільмів і не так часто, то тепер 90% усіх високобюджетних трейлерів від Disney чи Warner Bros — це кастоми.
— Минулого року я спілкувався з українською фотограмметричною компанією deep3dstudio, яка робить 3D-сканування та захоплення рухів для Голлівуду. У них, виявляється, є така проблема: свої роботи навіть у портфоліо не можна показувати через NDA. Чи траплялося в тебе таке у роботі?
Наскільки мені відомо, можна казати про все, окрім плейсментів Warner Bros. Є в них оця штука, що я не можу виставляти плейсменти навіть у соцмережах. Тобто можна ставити на портфоліо-сайтах, а от у соцмережах не можна; в інтерв’ю теж не можна.
З того, що можна згадати… У мене були плейсменти для Netflix. Був, наприклад, для анімаційного серіалу Wolf King. Дуже сподобалося: звучить круто, і трек гарно працює. Його потім взяли ще раз у Star Trek. Прямо весь трек використали — це справді добре. Ще фінальний трейлер Venom: Last Dance. Там використали музику, і це був кастом.
Трек, який використали для Wolf King та Star Trek
Є також у Elden Ring: коли заходиш у PlayStation Store на сторінку гри — перший трейлер із моєю музикою. От із Elden Ring мені дуже подобалося. Ще я прямо «кайфонув» від одного плейсменту. Це був анонс колаборації Disney X Fortnite. Коротке відео, десь 40 секунд, але вони використали все, над чим я працював. Прямо звели й виділили фішки та моменти треку, над якими я довго працював. Тобто гідно оцінили — я справді отримав задоволення.
Трек, що звучить в трейлері Elden Ring
Трек, що використовувався для колоборації Disney X Fortnite
— Варто поговорити про специфіку роботи композитора саме для ігрової індустрії. Як усе відбувається? Наскільки я зрозумів, твій профіль — це саме трейлери, так? Чи й до ігор саундтреки ти теж пишеш?
Є три сфери, у яких я працюю: трейлери, музика для телебачення та музика для ігор. Ігри — це Plarium. Я, в принципі, працюю тільки з ними. Планував виходити на інших клієнтів, але поки немає на це часу. Для телебачення схема та сама: пишеш музику, виставляєш її через лейбли. Однак тут плюс у тому, що ти точно знаєш — гроші будуть. Більш-менш стабільно, але будуть. Та є і мінус. І трейлери, і телебачення це гра «в дуже довгу». Я виставляю альбом і побачу якісь гроші тільки через півтора-два роки. Мінімум. Це як роялті, які виплачуються раз на квартал.
— Скільки годин на день твоя робота приблизно займає?
Я не можу сказати, скільки годин працюю на день. Це повний рандом. При цьому я вважаю, що взагалі погано працюю. Не знаю, може, у середньому, дай Боже, щоб було п’ять—шість годин на день. І це ще непогано! Буває менше.
Але коли вже багато пишеш, то немає тієї «романтики творчості», як люди уявляють. Немає такого, що я пішов і надихнувся чимось шукати звуки. Просто сідаєш, дивишся бриф і «ага, такий трек треба написати». Можу сказати, що на один трек зазвичай йде день, півтора-два. Це разом з правками та всім іншим.
«Думаю, що в ігровому світі мене це не торкнеться». Про ставлення до ШІ, музику для різних босів та роботу над саундтреком до Mech Arena
— Поговорімо конкретно про роботу для Plarium. Як ти працюєш із представниками інших департаментів: продюсерами, менеджерами, геймдизайнерами, художниками тощо?
Я працюю з командою саунддизайнерів. Дуже круті чуваки. В принципі, все просто: мене пінгують та кажуть: «У нас новий бос — треба для нього музику». Присилають бриф, зображення, щоб я побачив, який саме бос. Наприклад, худий та швидкий чи здоровий і товстий. Я обираю під це різні інструменти, настрій, тембри. Присилають референси — я слухаю референси. Десь по одному разу, не більше. І все, починаю писати.
— Розкажи детальніше про те, від чого залежать тембр чи інструменти боса. Як воно корелює?
Наприклад, є прокляте місто й у ньому бос. Я одразу розумію, що тут сильний епік чи «лупашилово» по барабанах не потрібне. Треба більше темних гармоній, дисонансів. Потім був чувак — наполовину робот, мідний чи щось таке. Мене попередили, що класно було б це якось підкреслити, тож я додав різні звуки металу та годинників, фікси, що побудовані зі звуків годинника.
Був також піщаний демон. Я вирішив, що можна підкреслити високі частоти, щоб воно прямо шурхотіло. Але водночас це демон, тому я взяв контрабаси й віолончелі дуже низькі, «підняв» на них високі, щоб воно було таке «шшшш». Щоб аж у вуха шелестіло.
— А чи використовуєш ти для своєї роботи штучний інтелект? Яке в тебе загалом ставлення до цього інструмента?
«Моє ставлення — негативне. Я взагалі вважаю, що ШІ — це від сатани. Не люблю, коли його хтось юзає»
Це коли композитор пише якийсь трек, але не хоче заморочуватися: шукати вокаліста, писати пісні, текст, записувати все це, обробляти. Він просто може скористатися Suno чи спеціальними плагінами, де можна наспівати, начитати — і воно змінює голос на будь-який, який хочеш. Я на таке реагую: «Блін, ні, взагалі не моє». Це вбиває синергію, коли ти з кимось працюєш.
Плюс зараз воно на більш аматорському рівні. Але я бачу, що ці інструменти прокачуються. Можливо, ШІ мене теж замінить. Подивимося, не знаю. Поки що все окей, я працюю.
— Просто дуже багато художників сьогодні гостро реагують на використання ШІ.
Я думаю, що в ігровому світі мене це не торкнеться. Принаймні найближчим часом, оскільки тут все має бути прямо оригінально. Нікому не потрібен стандартний трек. Усі хочуть, щоб воно звучало свіжо, з якимись новими звуками, фіксами. Не певен, що ШІ зможе роздуплитися настільки.
У продакшн-світі, у світі музики для ТБ, уже була бентежна ситуація, коли якийсь лейбл почав випускати такі треки. Був альбом, у якому ти прямо чуєш, що це просто ШІ. У нас є закрита трейлерна група, де всі такі: «Що за дичина?» У результаті один альбом видалили, а інший досі, по-моєму, там.
— А як тебе залучають до тестування? Написав ти трек для боса, його протестували, і людям не сподобалося. Як виглядає робота в такому випадку?
Правки — завжди. Це якісь нюанси, вони невеликі. Хоча бувають і великі. Іноді буває так, що у команди не до кінця є розуміння, яким має бути звук, і все потрібно узгоджувати з саунддизайнерами та людьми вище. Буває, комусь щось не сподобалося — до мене приходять і кажуть: «Ні, тут перероби, це відріж, це перестав, це взагалі викинь, це зайве».
— Чи можеш ти виділити два-три аспекти, чим принципово відрізняється створення треку для трейлера на ТБ, трейлера для гри і треку безпосередньо для самої гри?
Більшість треків дуже сильно відрізняється структурою та звуком.
«Особливо в трейлерах потрібно, щоб звук бив тобі в обличчя. В трейлерах із цим неможливо переборщити. Можна тільки недоборщити»
Тобто якщо здається, що кульмінація вже потужна, то краще доліпити ще пару тактів якогось «довбилова», щоб було ще потужніше. В іграх такого нема — там інша структура. Там не потрібно якогось довгого інтро чи розвитку. Це нікому не потрібно. Потрібно, щоб усе було одразу. У трейлері на початку можемо почути один бум, потім ще раз бум, нотку піаніно. А в грі ти натиснув «бій» — і він почався. Воно не розвивається потрошечки.
— Знаю, що ти працював над саундтреком до Mech Arena від Plarium. Можеш наостанок коротко розібрати роботу над ним?
Я над цим працював з саунддизайнером Мішою Степанковим — це мій друг. Ще до того, як він узагалі музику писати почав, ми грали в гуртах, він грав на барабанах. У цьому випадку вони прислали бріф, опис завдання, референси. Але я спочатку неправильно зрозумів референси або, можливо, зациклився на якомусь одному шматочку. Це дуже погано. Зробив трек, але вони його забракували вже наступного дня. Я сам почув, що зробив занадто темно, «дарково». Були трохи кіберпанкові елементи. Це, може, й підійшло б до якогось, не знаю, меню у Call of Duty, але не тут.
Вже наступного дня я зробив абсолютно інший трек — його прийняли з другої версії. І перша версія добре звучала, а потім були якісь мінорні правки. Цей проєкт мені дуже подобається. Я замінював абсолютно всю музику в грі: і меню, і таймер перед початком бою, і поразку та перемогу, і статистику після бою. Мені сподобалося, що я зробив це все з одного треку. З елементів, які перекликаються в кожній із цих частин. Подобається, що вони з’являються не лише в головній темі, а й на таймері та в інших місцях. Це було прикольно.
Підписуйтеся на соцмережі Богдана! За цим посиланням ви знайдете його Instagram. Окремо даємо посиланням на список відтворення у Spotify та перелік плейсментів на YouTube.
