18.11.2025

Вербицька Оксана

Як українська команда Ubisoft забезпечила контроль якості гри Anno 117. Інтерв’ю QC Project Lead Олександром Однокозовим


Нещодавно стався реліз Anno 117. Вперше в історії серії нова частина містобудівного симулятору вийшла одразу на всіх платформах. Такий запуск став викликом для Ubisoft і особливо для команди QC. Її керівник, Олександр Однокозов, пояснив, як українські фахівці тестували всі ігрові системи та забезпечували стабільність гри на кожній платформі. Про ключові труднощі тестування гри та нюанси роботи спеціалістів з контролю якості — читайте в інтерв’ю.

«В мене виступає піт тільки від думок про складність мультиплеєра в поєднанні з усіма механіками гри». Про те, як тестували Anno 117

— Серія Anno загалом відома великою кількістю систем у грі, як-от власна економіка, фокус на логістиці, поведінка AI-конкурентів. Чи QC охоплює своїм тестуванням усі механіки Anno 117?

Ігри у франшизі наповнені великою кількістю механік, і цього разу з Anno 117: Pax Romana розробники піднімають планку «комплексності» гри ще на рівень, додаючи глибини кожній механіці з попередніх ігор, а також імплементуючи купу нових систем.

Щодо тестування, українська команда QC є основним власником тестування для проєкту. Ми покриваємо всі механіки гри як на ПК, так і на консолях PS5 та Xbox Series X|S. QC команда проводить як функціональне тестування гри, так і тісно співпрацює з внутрішнім відділом технічних стандартів, включаючи команди в Монреалі, Бухаресті, Пуне та, звісно, в Києві та Одесі. Ці команди допомагають нам і розробникам зрозуміти, як гра відповідає різноманітним вимогам платформ (наприклад, Sony, Microsoft, Steam і Amazon), як вона взаємодіє з нашими внутрішніми системами (такими як сервіси Ubisoft Connect) або як працює на різних конфігураціях ПК, а також надають підтримку у розумінні того, як реалізовані функції доступності в грі чи наскільки добре відчувається геймплей в плані балансу.

— Які саме аспекти є найскладнішими для контролю якості в Anno 117?

Anno завжди була грою про свободу та масштаб. Це справжня пісочниця, де ви самі вирішуєте, як розвивати свій світ: будуєте міста, створюєте потужну економіку, виконуєте складні завдання, ведете дипломатію або навіть розпочинаєте війни і на воді, і на суші… і це далеко не все, що є в грі. У новій частині всі ці можливості стали ще глибшими, ніж будь-коли раніше.

А тепер уявіть, скільки роботи потрібно, щоб протестувати все це тільки в одиночному режимі. Кожна механіка, кожен шматочок контенту має працювати без проблем в зв’язці з іншими механіками. Навіть із інструментами розробників це займає неймовірно багато часу. А коли з’являється нова ітерація якоїсь системи, доводиться починати тести з нуля…

А тепер додайте до цього багатокористувацький режим. На мою думку, це одна з найскладніших частин гри. Адже Anno вийшла одночасно на ПК та консолях, а мультиплеєр підтримує кросплей між усіма трьома платформами. До 16 гравців можуть грати разом у кооперативі або змагатися один проти одного, а ще є можливість пройти всю кампанію групою до чотирьох друзів. Додайте до цього «живі» кооперативні збереження, які дозволяють продовжувати гру навіть тоді, коли хтось із друзів офлайн. І це ще не все: ви можете перетворити свою одиночну сесію (у кампанії або в режимі нескінченної гри) на багатокористувацьку — і потім знову повернути її в одиночний режим.

Чесно кажучи, в мене виступає піт тільки від думок про складність мультиплеєра в поєднанні з усіма механіками гри.

— Гра вперше в історії франшизи стався реліз одночасно на ПК та консолях. Які нові виклики для QA утворилися через рішення про такий реліз?

Я почав працювати над франшизою Anno трохи більше чотирьох років тому, коли мені доручили керувати невеликою командою тестувальників на першій грі серії для консолей — Anno 1800. Гра вже кілька років була доступна на ПК, і хоча Anno 1800 була закінченою грою на той момент (всі механіки основної гри працювали на ПК), одним із головних викликів стало адаптувати дуже складну систему інтерфейсу під консолі.

Розробникам потрібно було зробити так, щоб вона виглядала добре на моніторах і телевізорах, а керування геймпадом було зручним, адже на ньому значно менше кнопок, ніж на клавіатурі. Багато тестувальників, які приєднувалися до проєкту, запитували: «Як взагалі можна грати в цю гру з контролером?». Але вже через кілька днів спроб їм це здавалося цілком природним. Вважаю, що команда в Майнці тоді проробила чудову роботу над інтерфейсом гри і системою керування контроллером для консолей.

Тепер, із виходом Anno 117: Pax Romana, гра одночасно виходить на ПК і консолях, і розробники прагнули зробити так, щоб кожен міг насолоджуватися грою — незалежно від того, грає він із контролером чи з мишею та клавіатурою… причому на будь-якій платформі. Оскільки розробка ведеться для ПК і консолей одночасно, інтерфейс і керування адаптуються під обидва варіанти, що економить час, ресурси та спрощує процеси. З Anno 1800, наприклад, це було неможливо, бо розробка для консолей стартувала набагато пізніше версії для ПК. Для Anno 117 це означає, що на консолі можна підключити мишу та клавіатуру (хоча, думаю, мало хто так робить), і UI одразу підлаштується під новий спосіб керування.

Те саме працює і навпаки: на ПК можна підключити контролер і перемикатися між режимами коли завгодно. Для команди QC це означає, що кожен має освоїти всі платформи, їхні технічні особливості та нюанси, а також усі режими керування, щоб ефективно знаходити й описувати баги.

І до всього цього додається ще один момент: Sony та Microsoft мають власні доволі суворі вимоги до всіх ігор, які вони ретельно перевіряють. Ми повинні переконатися, що немає жодних критичних помилок, які заблокують подання гри на сертифікацію, інакше вона просто не вийде на їхніх платформах. З Anno 1800 було простіше на момент релізу, бо вона виходила тільки на ПК, де вимоги у Ubisoft Connet, Steam та Epic Game Store набагато легші для імплементації.

— У грі є спеціальні можливості для людей з вадами слуху/зору. Як проходять тести цих режимів — це спеціальне обладнання чи залучення тестування людей з такими вадами?

Ubisoft завжди приділяє багато уваги тому, щоб наші ігри були максимально доступними для всіх, і Anno 117 не є винятком. У новій грі буде цілий набір налаштувань, які допоможуть адаптувати її під різні потреби гравців. Гнучкі рівні складності, кастомізація параметрів гри, а також візуальні та аудіо налаштування — усе це для того, щоб кожен гравець міг отримати задоволення від гри.

Anno 117: Pax Romana підтримуватиме режими для людей із порушенням сприйняття кольорів, адаптивні контролери (наприклад, Xbox Adaptive Controller), субтитри там, де це можливо, налаштування аудіо та візуальних параметрів для кращої видимості тексту та інтерфейсу, а також багато інших опцій, спрямованих на те, щоб зробити гру доступною для всіх і на будь-якій платформі. Один із прикладів, який мені дуже подобається: гру можна пройти, використовуючи лише мишу — клавіатура майже не потрібна, адже вона здебільшого використовується для шорткатів (гарячих клавіш). І так, мишу можна підключити навіть до консолі!

Що стосується тестування, у нас є команди Accessibility та User Experience Requirements у складі відділу технічних стандартів, які тестують такі механіки, використовуючи спеціальне обладнання або програмне забезпечення в окремих випадках. Наприклад, у нас є спеціальна кімната в офісі для проведення аудіотестів, щоб переконатися, що все працює як задумано. Команда UXR також має спеціальне програмне забезпечення для перевірки ефектів миготіння в грі, щоб контент був комфортним для гравців з епілепсією. Хоча ці тести зазвичай виконують спеціалізовані команди, будь-який тестувальник може повідомити про проблеми з доступністю, якщо помітить їх під час інших перевірок

— На вашу особисту думку, чи можемо ми назвати Anno 117: Pax Romana найкомплекснішою грою у серії?

Я б сказав, що Anno 117: Pax Romana — це найскладніша гра серії на сьогодні. Розробники неймовірно захоплені франшизою і завжди прагнуть додати щось нове, цікаве як для себе, так і для гравців. Якщо ви стежите за соцмережами Anno, то знаєте, що команда часто проводить стріми, де детально показує нові або існуючі покращені функції гри. І там видно, наскільки вони самі кайфують від процесу, навіть після багатьох років роботи над серією.

Саме ця пристрасть дозволяє постійно вдосконалювати ключові механіки та додавати нові елементи, які роблять геймплей різноманітнішим. Тож кожна нова частина стає більш амбітною, складною і, сподіваюся, ще цікавішою для гравців.

Попри те, що Anno 117 — найскладніша гра серії, вона робить усе можливе, щоб новачкам було легко розібратися, навіть якщо вони ніколи не грали в стратегії. Тепер є набагато більше способів освоїти механіки гри, і я б особиство радив гравцям почати з проходження кампанії, перш ніж занурюватися в повну свободу режиму пісочниці.

«Тестувальники мають бути креативними, щоб моделювати реальні ситуації, які можуть виникнути у гравців». Про задачі та роботу QC-спеціалістів

— Як побудована структура QC-відділу в українському офісі і як ваша робота інтегрована в глобальну систему Ubisoft? Як будується комунікації з відділами з інших країн?

В українській студії відділ QC складається з кількох підрозділів: відділ функціонального тестування, відділ технічних стандартів, автоматизація та розробка програмного забезпечення. Залежно від проєкту, ми активно комунікуємо та співпрацюємо зі студіями по всьому світу. Але для нас це не проблема — ми професіонали, маємо всі необхідні інструменти для спілкування (месенджери, онлайн-дзвінки, відеоконференції, електронну пошту тощо), налагоджені процеси та дружню атмосферу в команді 🙂

Співпрацюючи з різними студіями, ми також дізнаємося більше про культуру колег, і це справді доволі цікаво. Єдина складність — різні часові пояси у всіх студій. Нам пощастило, що студія розробників знаходиться в Німеччині, тож різниця між нами лише година. Але, наприклад, нашим колегам у Монреалі іноді доводиться чекати майже цілий день на відповідь від нас або від розробників. Проте це ніколи не було особливою проблемою — ми завжди знаходимо способи зробити комунікацію комфортною для всіх сторін.

— Розкажіть про різницю між роботою QC та QA, як розмежовані обов’язки?

Обов’язки QC та QA трохи відрізняються залежно від проєкту і залежать від багатьох факторів.

Основна ціль QC — переконатися, що якість гри відповідає внутрішнім стандартам. Для цього ми перевіряємо, чи всі механіки працюють згідно з документацією, а також намагаємося «зламати» їх і знайти нестандартні випадки, які не описані в документах. Кожен гравець унікальний: багато хто не дотримується основного сценарію гри, а грає так, як підказує бажання чи фантазія. Тому тестувальники мають бути креативними, щоб моделювати реальні ситуації, які можуть виникнути у гравців. Саме тому також важливо, щоб у команді були люди з різним досвідом і смаками в іграх.

QA працює ближче до розробників і документації, швидко надаючи фідбек розробникам щодо нових механік і перевіряючи, чи їхній дизайн правильний та актуальний. Часто QA виступає «містком» між QC та командою розробки, що робить співпрацю ефективнішою, особливо коли йдеться про планування проєкту та пріоритезацію завдань.

— Як саме відбувається перевірка збірки? Наскільки масштабні перевірки загалом ви влаштовуєте? Чи використовуєте ви технічні чек-листи під час перевірки, і якщо так — то які?

Процес перевірки збірки — один із найважливіших і найскладніших етапів у роботі QC. Він потребує значних зусиль як від розробників, так і від команди тестування. Його складність залежить від етапу розробки: перевірка альфа, бета та релізної збірок має різні чеклісти та вимагає різного підходу. Наприклад, альфа-версія може містити якісь «плейсхолдерні» елементи і якісь критичні баги, які можна обійти хіба що різними інструментами розробників, тоді як релізна версія має бути максимально функціональною і мати якомога менше багів і нуль критичних проблем, адже її отримають гравці.

Тому для кожної перевірки QC готується заздалегідь: ми уточнюємо вимоги, готуємо необхідні тести, щоб нічого не пропустити, але водночас не витрачати час на перевірку того, що не входить у поточний обсяг робіт. Адже час — це теж критичний фактор.

— Що для вас свідчить, що білд, який ви тестуєте, підходить для релізу?

Хоч я не можу поділитися деталями, у компанії існує складний робочий процес, який забезпечує якість проєкту на різних етапах розробки, і всі команди чітко розуміють, що потрібно зробити для випуску збірки. Наше завдання — переконатися, що всі внутрішні стандарти якості виконані командою розробки, а також визначити зони, у якості яких ми не впевнені, щоб разом з з усіма командами сформувати план дій для подальшого фокусу. Лише після того, як усі стандарти якості будуть досягнуті, збірку можна випускати.

— Який з проєктів студії за останні роки для вас був найскладнішим?

Найскладнішим проєктом Ubisoft для мене безперечно став Anno 117. Хоча жанр гри вважається більш нішевим і команда розробки не така велика, як, наприклад, у франшизах Assassin’s Creed чи Far Cry, це все одно дуже комплексна та насичена механіками гра. Тестування такого проєкту стає складним дуже швидко через величезну кількість можливих варіантів геймплею.

«Бувають моменти, коли розробники жартома просять нас більше не знаходити нові баги». Про співпрацю QC та розробників

— Оскільки ваша робота — перевіряти роботу розробників. Як вони до цього ставляться? Чи не сваряться, коли приходить багато правок від вас?

Завдання QC — виявляти проблеми, щоб команда розробки мала чітке уявлення, на чому потрібно зосередитися, аби привести проєкт до кращого стану. Це не стільки «перевірка роботи розробників», скільки спільна робота над тим, щоб гра набула фінальної форми. І так, підхід «QC оцінює роботу продакшену» може бути болючим для обох сторін, тому ключовим аспектом нашої роботи є коректна та поважна комунікація. Думаю, що цілком нормально, що або тестувальники іноді засмучуються через дії розробників, або навпаки — це звичайна річ у будь-якій індустрії.

Головне, як я вже згадував, — постійний потік комунікації між командами, щоб критичні проблеми передавалися розробникам якомога швидше. Завжди бувають якісь нюанси: деякі елементи дизайну можуть мати недоліки, і ми повідомляємо про них через джиру або напряму розробникам. Іноді баги складні для відтворення або недостатньо зрозумілі для всіх сторін, і тоді розробники звертаються до нас за додатковою інформацією.

Але загалом і наша команда в Україні, і команда розробників у Майнці розуміють і підтримують одне одного, навіть коли хтось десь допускається помилки — зрештою, ми всі люди і нам властиво помилятись. Зазвичай нам не доводиться повертати білд з довгим списком багів розробникам, бо під час розробки критичні помилки і з’являються, і виправляються першою справою, тому в більшості випадків ближче до релізу гри таких проблем вже немає. Хоча, звісно, бувають моменти, коли розробники жартома просять нас більше не знаходити нові баги (але ми не слухаємось).

— Можете навести приклад, коли «фідбек» від QC мав великий вплив на якийсь проєкт? І навпаки — чи були моменти, коли QC виявляв критичну проблему, яку згодом пропустили?

Це дуже цікаве запитання. Українська команда QC працює над франшизою вже багато років, і ми почали тестувати Anno 117 ще на ранньому етапі розробки. Тож змогли надавати свій фідбек (і не лише звіти про баги) досить рано — і розробники в Майнці уважно нас слухали. Ми, можливо, і не давали фідбеки, які кардинально змінювали проєкт чи призводили до видалення якихось функцій, але постійно повідомляли про проблеми в дизайні та пропонували якісь покращення з точки зору гравця.

У компанії є процес валідації білдів відповідно до внутрішніх вимог по якості гри на різних етапах розробки, під час якого QC-командам виділяється час на те, щоб протестувати гру повністю і дати свій фідбек і «вердикт» стану збірки гри. На ранніх етапах розробки цей вердикт впливає на те, як далі буде розвиватись розробка гри. На пізніх етапах перед релізом цей вердикт впливає на те, чи можна білд віддавати на верифікацію партнерам (Sony або Microsoft, наприклад) і випускати для гравців. І якщо вердикт негативний, то розробники якомога швидше мають виправити всі помилки і надати новий білд для тестів.

Такий фідбек, зазвичай, має дуже великий вплив як на команду розробників, так і на менеджмент компанії, але негативні вердикти бувають доволі рідко, адже баги і проблеми комунікуються завчасно і розробники намагаються їх вирішити до валідацій.

Хоча наша основна мета — тестувати гру та звітувати про проблеми, ми також впливаємо на баланс гри. Оскільки багато тестів проводиться без читів чи дебаг-інструментів, ми можемо визначити елементи, які здаються надто складними або надто простими для звичайного гравця. Економіка виглядає занадто складною? Винагорода за квест занадто низька? Ми даємо знати про це розробникам і часто пропонуємо якісь свої ідеї.

Час від часу, коли в нас є ідеї для гри, ми можемо залишати свій фідбек для розробників або якісь ідеї для покращення вже наявних механік гри прямо в джирі або з нами напряму спілкуються дизайнери, щоб дізнатись нашу думку про ту або іншу фічу. Ми часто спілкуємося з розробниками, щоб допомогти їм краще зрозуміти точку зору гравця — і вони нас слухають, що дуже приємно, і що мені дуже подобається в роботі зі студією в Майнці.

— Чи можливо взагалі протестувати гру до релізу на 100%?

Думаю, будь-який тестувальник у будь-якій індустрії відповість однаково: жодне програмне забезпечення не можна протестувати на 100%. Це факт з теорії тестування. Ми маємо власні внутрішні пороги якості для окремих функцій і для проєкту загалом. Якщо ці пороги досягнуті — гру можна випускати. Якщо є ризик, що якась функція не досягне потрібного рівня якості вчасно, ми повідомляємо про це команді розробки та разом шукаємо рішення. Деякі баги все одно залишаться непоміченими ні QC, ні QA, ні розробниками, особливо з огляду на комплексність гри, і потраплять у релізну збірку. Але саме для цього існують патчі.

Наша мета — переконатися, що немає багів, які неприємно вплинуть на досвід гравців. Після релізу гри команда Live QA також буде відстежувати відгуки гравців, щоб потім передати знайдені баги команді в QC та розробникам.

— Як проходить перевірка патчів, коли гра вже відбувся реліз?

Це також складний процес, який відрізняється від проєкту до проєкту та враховується ще на ранніх етапах, ще задовго до релізу гри. Хоча ми лише починаємо пострелізну фазу Anno 117, попередня частина франшизи (Anno 1800) мала дуже тривалий період підтримки з великою кількістю DLC, косметичних доповнень та оновлень, які додавали нові функції до базової гри. Патчі зазвичай потребували менше тестів, адже обсяг змін у них обмежений, тому ми фокусувалися на новому та зміненому контенті, водночас перевіряючи, щоб нічого не зламалося в тих частинах, які не були змінені.

А от DLC — це інша історія, більш складна, адже в Anno 1800 доповнення розширювали геймплей базової гри та мали тісну інтеграцію з базовими механіками. Тому тестувати доводилося і основну гру, і DLC дуже ретельно, що значно збільшувало складність і час, необхідний для покриття всіх тестів. Через це доводилося використовувати різні хитрощі і великий досвід окремих тестувальників, щоб швидше проходити гру і тестувати весь новий і вже існуючий контент.

— Чи впроваджує Ubisoft автоматизовані системи QC і якою ви бачите роль AI у майбутньому?

Автоматизовані тести, створені людьми, завжди були частиною проєктів у QC, і я вважаю, що вони залишатимуться потрібними й надалі. ШІ може бути дуже корисним для виконання певних базових, більш-менш простих тестів і допомагати економити час, поки тестувальники зосереджуються на складніших тестах, які ШІ виконати не здатен.

QC часто пов’язаний із креативністю і пошуком способів «зламати» гру. ШІ, принаймні зараз, дуже слабкий в креативності, особливо без належного навчання на схожих проєктах. Хоча, якщо використовувати його правильно, можливо, у майбутньому з’явиться синергія між тестувальниками та ШІ, а після цього і нові стандарти тестування, які допоможуть нам забезпечувати ще вищу якість проєктів в коротші терміни.

— Якою буде галузь за п’ять років і який вектор у QC зараз загалом?

Ігрова індустрія продовжує розвиватися та змінюватися, адже з’являється дедалі більше нових технологій. ШІ стає трендом у багатьох сферах, і я вважаю, що рано чи пізно він почне активно використовуватися в іграх — не лише для тестування, а й для окремих етапів розробки. Мені, наприклад, особисто цікаво, як може змінитися інтерактивність NPC у грі завдяки ШІ. Але говорячи про саме тестування, то тут впевнений, що ручне тестування все одно залишиться потрібним: ШІ може спростити рутинні завдання, а люди зможуть зосередитися на більш творчому підході до тестуванні.

Ще один тренд, який, на мою думку, стане значно популярнішим в найближчі роки, — це стримінг. Грати в Anno, Assassin’s Creed чи будь-яку іншу гру на телефоні — що може бути кращим способом провести нудну поїздку в метро? Не хочете брати консоль чи портативку в подорож, але хочете пограти? Або просто не маєте ігрового ПК чи консолі? Можливість розширяти кількість гравців преміальних ігор, не прив’язуючі їх до стаціонарних консолей або ПК, сильно повпливає на ринок відеоігор. Думаю, що індустрія рухатиметься в напрямку стрімінгових сервісів, і QC обов’язково все ще буде існувати, щоб перевіряти якість ігор, які виходять на цих платформах.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини





Source link

author avatar
Вербицька Оксана Дизайн

Залишити коментар