Автоматизований багрепортинг та межі AI в розробці. Інтерв’ю з Lead Programmer 4A Games Денисом Мехедом
В 4A Games контроль над помилками не просто про код — це інструмент для оптимізації роботи всього контент-продакшену. В інтервʼю Денис Мехед, Lead Programmer студії, розповідає, як інтерфейси, телеметрія та AI інтегруються в робочі процеси команди та підвищують її ефективність. А також пояснює, чому іншим компаніям варто триматись за пропрієтарні рушії. «У всіх були ідеї як робити ігри й що вони б зробили у своїй, та знання, звичайно ж, були на нулі». Про знайомство з іграми та фокус на кар’єрному виборі в геймдеві Моє знайомство з комп’ютером в принципі почалося з ігор. Перший комп’ютер я побачив у дошкільному віці у батька на роботі, і, звісно ж, перше що нам з братом там показали — перші простенькі ігри. Тому розуміння, що комп’ютер це щось, на чому, в першу чергу, грають в ігри — було зі мною змалечку. Коли ми навчались в школі, ігри були новим медіа для
Детальніше